マテリアル
マテリアル
PRManには、PRManのRISモードでの使用を目的に設計されたプロダクション向けのマテリアル(Bxdfsやシェーダ)が用意されています。 ジオメトリの部分毎に、1個のBxdfが割り当てられます。 大まかに説明すると、Bxdfは、最も強くライトを反射または屈折させる方向を計算することで、ジオメトリの部分毎の大体のマテリアルタイプを判断します。 Bxdfは、インテグレータに対して新しいレイに適した方向を与えて、間接イルミネーションのサンプリングも行ないます。
PRManには、以下のBuilt-Inマテリアルが含まれています:
サンプル
RPS 19には、RISレンダリングモードでの使用を目的に実装されたマテリアルについて説明したRIBファイルとシェーダのサンプルが含まれています。 これらのサンプルは、RenderMan Pro Serverインストールディレクトリの/lib/examples/RIS/scenesディレクトリで参照することができます。 いくつかのサンプルでは、以下のページで詳細を説明しています。 ターミナルウィンドウを開いてレンダリングするのかしないのかに関係なく、これらのページは、PRManのRISモードの特徴と機能に関する概要を幅広く知るのに役に立ちます。
Subsurface Scattering(サブサーフェススキャッタリング) - RPS 19には、サブサーフェススキャッタリングエフェクトに対応したシェーダがいくつかあります。 単純なスキャッタリングは、PxrDisneyやPxrSubsurfaceで可能ですが、高度なスキャッタリングエフェクトの場合は、PxrSkinを活用してください。 これはスキン以外にも使用することができます! | |
Nested Dielectrics(入れ子状の絶縁体) - このサンプルは、PRMan 19で新しく導入された技術で、"Nested Dielectric"のシーンのモデリングを簡略化しました。 | |
煙のあるところには... - ツアーには、2つの基本的なボリュームのサンプル:煙と炎が含まれています: どちらのサンプルもPxrPathTracerインテグレータとPRManのOpenVDBプラグインを使用しています。 また、炎は、このサンプルでは発光体となり、シーンで唯一のイルミネーションです。 | |
Glass(ガラス) - PxrGlassシェーダは、ガラスのレンダリングに最適なオプションです。 いろいろな設定で、その効果を発揮するいくつかのサンプルを作成しました。 コースティクスの生成、間接イルミネーションによるライティング、Cornell Box内への配置など、いずれも通常ではワイングラスで見られる画像です。 |
ディストリビューションには、以下のシェーダも含まれています。 これは、開発者向け、またはデバッグ用途のサンプルとして用意しています: