Volumes
ボリューム
単純な不均一ボリューム
このシーンでは、パストレーシングによる不均一ボリュームのレンダリングについて説明しています。 最大レイデプスは3に設定しました。 multiScatterパラメータをデフォルト値の0のままにした場合、このシーンのすべての間接イルミネーションレイは、ボリュームではなく、コーネルボックスとの交差から生じます。 したがって、このシーンでは、ボリューム自体の間接イルミネーションについて説明していません。 つまり、ボリューム内部にマルチスキャッタリングがありません。 とはいえ、表面で散乱したすべての間接レイは、ボリュームを通過した単一散乱ライトを積分します。
ボリューム密度は、PxrVolumeのDensityパラメータで制御され、これはプリミティブ型変数を使用してOpenVDBファイルから密度グリッドをマップします。
尚、このファイルは、付属のOpenVDBプラグインであるimpl_openvdb.soを使用しています。
Soho
このシーンでは、複雑なライティングシナリオでフルマルチスキャッタリングを使用した均一ボリュームのレンダリングについて説明しています。 ネオンサイン - ジオメトリックエリアライト(発光ジオメトリ)の光源 - がシーンで唯一の光源です。 ボリュームは、ライトおよびカメラなど、シーンのすべてのジオメトリを囲んでいます。
ファイヤー!
このシーンでは、パストレーシングによる発光ボリュームのレンダリングについて説明しています。 シーンに光源はありません。 したがって、すべてのイルミネーションは、パストレーシングインテグレータにより、間接サンプリング経由で取得されます (尚、numLightSamplesおよびnumBxdfSamplesは0です)。
ボリュームの発光カラーは、OpenVDBファイルから温度データを入力として取得するSeExprエクスプレッションにより制御されます。 ボリュームの密度は、PxrVolumeのDensityパラメータにより制御されます。
尚、このファイルは、付属のOpenVDBプラグインであるimpl_openvdb.soを使用しています。