PxrVolume
PxrVolume
PxrVolumeは、広範囲な関与媒質(participating media)のレンダリングに使用できるマテリアルです。 このスキャッタリングモデルは、異方性媒体によく使われるHenyey-Greensteinフェーズ関数を使用しますが、 等方性スキャッタリングも効率的に扱うことができます。 不均一および均一ボリュームのほか、複数のスキャッタリングエフェクトも扱います。
PxrVolumeのユーザは、均一ボリュームと不均一ボリュームの違いについて注意してください。 均一ボリュームには一定の密度およびカラーがあり、どちらの項目も単一の浮動小数点(密度の場合)または単一のカラー値で簡単に表現することができます。 不均一ボリュームには、可変密度および/またはカラーがあり、通常、これらの項目はテクスチャにより決定したり、OpenVDBのような関連するプリミティブ型変数データから決定します。 PxrVolumeは、特に均一ボリュームに対して最適化されています。 Density(密度)やDiffuse Color(ディフューズカラー)のノブに接続して使用すると、ボリュームが不均一になります。 このようなボリュームは、通常、均一ボリュームよりもレンダリングがはるかに遅くなります(ノイズも多くなります)。
PxrVolumeは、RiVolumeだけでなく、閉じた、密閉されたどのようなサーフェスにでも、特定の注意を払えば接続することができます:
- (前述したように)均一ボリュームに対して非常にうまく作用します。
- ビルトイン以外に3Dプリミティブ型変数が不要な場合に限り、不均一ボリュームにも問題なく作用します。 他の3Dプリミティブ型変数が、パターングラフの実行に必要な場合、RiVolumeを使用してください (サーフェスは、3Dプリミティブ型変数のソースとして使用できないため)。
- ボリュームは、そのエンベロープが、他のボリュームなど、他のジオメトリに一致しないようにモデリングしてください。この制限は、RiVolumeに対しては、完全には適用されません:RiVolumeは、他のRiVolumeと一致する面を共有することができます。RiVolumeは、20.0の今後のパッチで、他のジオメトリに一致する面を持つことができるようにもなります。
- カメラは任意のサーフェスの内側に配置することができません。RiVolumeの内側にのみ配置することができます。
- 双方向パストレーシングの使用時、ライトは任意のサーフェスの内側に配置することができません。
パラメータ
Diffuse Color
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Emit Color ボリュームの放出カラー。 リン光性の霧や炎のような効果のモデリングに便利です。 デフォルトは、ブラック(0,0,0)、つまりボリュームは光を放出しません。 |
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Density Color
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Density Float
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Anisotropy
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Max Density Max Densityパラメータは、不均一ボリュームだけに使用され、ボリュームのサンプリングに使用するステップサイズを制御します。 正しくバイアスのないレンダリングを行なうために、Max Densityはボリュームの内側で遭遇するどの密度よりも大きくする必要があります。 Max Densityの値を大きくすると、ボリュームのサンプリングに要するステップ数が多くなるため、レンダリングが遅くなります。 Max Densityの値を小さくすると、レンダリング速度は上がりますが、同時に、ボリュームの高密度領域のサンプリングが不十分になるため、レンダリングが不正確になります。 Max Densityのデフォルト値は1.0です。 |
Multi Scatter
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