- ior
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屈折率
屈折率は、マテリアルの物理的特性です。
(中間値を基準に)小さい値ほどライトの屈曲が少なくなります。
ガラスの適切なior値の範囲は、1.47 - 1.95です。
デフォルト: 1.5
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- roughness
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マテリアルの粗度を制御します。
値を大きくすると、ハイライトにかかるブラーが大きくなります。
値を小さくすると、ハイライトが強くなります。
デフォルト: 0
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- reflectionColor
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反射したライトに色を付けます。
デフォルト: .5 .5 .5 (グレー)
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- reflectionGain
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reflectionColorに対するスカラー乗数で、パターングラフに便利です。
デフォルト: 1.0
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- transmissionColor
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屈折したライトに色を付けます。
尚、透過カラー(およびゲイン)は表面効果ですが、吸収はボリュームです。
つまり、透過カラーの効果はガラスの厚さに左右されません。
デフォルト: .8 .8 .8 (Dark Grey)
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- transmissionGain
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transmissionColorに対する乗数。
デフォルト: 1.0
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- absorptionColor
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この値は、aborptionGainが0よりも大きい場合のみ関係します。
absorptionColorは逆のカラーで、チャンネル値が大きいほど吸収が大きくなります。
青に見えるマテリアルは、例えば(1 1 0.5)のabsorptionColorを持ちます。
デフォルト: 1 1 1
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- absorptionGain
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ゼロ以外の値は、ランベルト・ベールの法則の計算を引き起こし、伝播するマテリアル内の距離に基づいてライトの吸収を計算します。
この値は、absorptionColorにより乗算されます。
吸収は物理特性のため、aborptionGainを1よりも(任意に)大きくすることができます。
モデリング単位によって、妥当な値の選択が決まります。
デフォルト: 0
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- lightSubset
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ソリッドオブジェクトの場合、直接光源は、考えられる位置のサブセット内に存在すると想定することで、ノイズを減少させることができます。
通常、 Outsideが最適な設定です。 Noneを選択すると、その効果が無効になり、直接ライティングの計算コストが取り除かれます。
オブジェクトが間接ライトパスでのみ照らされている場合は便利になる(速くなる)ことがあります。
デフォルト: 0
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