PxrLM FAQ

PxrLM FAQ

PxrLMマテリアルは、従来の他のマテリアルとは異なります。 以下のFAQは、アーティストがPxrLMシステムを最大限活用するために理解すべき最も重要で基本的な情報です。

よくある質問

PxrLMマテリアル&"Substrate"

PxrLMマテリアルとは何ですか?
  • PxrLMは、"Pixar's Layerable Material"の略です。
  • PxrLMマテリアルは、RIS Bxdfプラグインです。これらは物理的に妥当なものですが、非写実的なシェーディングの作成に使用することができます。
  • PxrLM "substrate(基質)"は、金属、プラスチック、ガラスのようなシンプルなベースマテリアルです。 そのsubstrate(基質)は、実際にはBxdfsです。 PxrLM substrate(基質)とPxrLMLayerマテリアルは、どちらもBxdfとして実装されているため、 PxrLM substrate(基質)とPxrLMレイヤ間の相違点を理解することが重要です。
どのようなときにPxrLMマテリアルを使用すればよいですか?
  • PxrLMマテリアルをそのままのデフォルトのパラメータで使用すると、写実的なルックをすぐに簡単に作成することができます。

  • あまり単純ではないルックを作成する場合は、マテリアルのパラメータを調整したり、PxrLMレイヤを追加してPxrLMマテリアルを使用します。

    PxrLMマテリアルパラメータを通常の範囲外に調整すると、非写実的なルックを作成できます。 このような結果を期待していた場合は、特に問題はありませんが、物理的に妥当ではない値を設定しているということを理解した上で実行するようにしてください。

PxrLMマテリアルは何個のローブをサポートしていますか?
  • Disneyの"原理に基づいた" BRDFからのアイデアで、 標準のPxrLMマテリアルは、最大で3つのロープ(ディフューズローブ、スペキュラーローブ、クリアコート)をサポートしています。 クリアコートは、厚さを0に設定した場合、もう1つのスペキュラーローブとして使用することができます。
  • オリジナルのDisneyのマテリアルとは異なり、PxrLMマテリアルは、サブサーフェススキャッタリングや屈折などの追加ローブもサポートしています。 これは、PxrLMマテリアルを開発するきっかけになりました。
  • 注:

    各substrate(基質)内のローブは、ほぼ完全に加算です。 つまり、ディフューズ/サブサーフェスの結果がスペキュラーの結果に追加されます。 しかし、クリアコートは、厚さが0より大きい場合、アンダーコートを覆い隠します。

Clearcoatとは何ですか?
  • Clearcoatは、スペキュラーハイライトのようなものですが、その下のレイヤを見ることができます。
  • 車の塗料やラミネートアルミニウムのボトルなど、たくさんの物理オブジェクトでクリアコートの効果を見ることができます。 マテリアルはクリアコートの下で見えている状態です。
  • クリアコート内では、スキャッタリングはありません。
Clearcoatパラメータはどのように働きますか?
  • Clearcoat Transmission(クリアコートの透過)

    Clearcoat Transmission(クリアコートの透過)は、薄いジェルとして考えてください。 これは、マテリアルを通過する光に発生する着色です。 厚さに関係なく、Clearcoat Transmission(クリアコートの透過)のカラーが[1,1,1]である場合、吸収はありません。 透過カラーチャンネルのいずれかが1の場合、厚さの設定を無視して、カラーバンドは何も吸収されないという意味です。 例えば、透過カラーが[1 0.2 0.5]の場合、すべての"赤"のカラー帯域の光がsubstrate(基質)に到達しています。

  • Clearcoat Thickness(クリアコートの厚さ)

    Clearcoat Thickness(クリアコートの厚さ)は、光が透過する厚さを制御するため、透過の効果に大きな影響を及ぼします。 つまり、ジェルが厚くなると、透過する光が少なくなります。 Clearcoat Thickness(クリアコートの厚さ)が0の場合、吸収はありません。

  • Clearcoat Color(クリアコートのカラー)

    Clearcoat Color(クリアコートのカラー)は、スペキュラーカラーと似ています。 これは、クリアコートに関係したハイライトのカラーです。 物理的に妥当な結果を得たいのであれば、反射したフォトンがクリアコートマテリアルに入らないので、 Clearcoat Color(クリアコートのカラー)には色を付けるべきではありません。 このパラメータにより、クリアコートのハイライト量を減衰させることができます。 Clearcoat Color(クリアコートのカラー)が[0 0 0]の場合は、クリアコートはありません。

  • 重要:

    スペキュラーとクリアコートがどちらも有効な場合、屈折率が異なるように設定してください。 屈折率が同じ場合、下部のスペキュラーが消えてしまいます。 これにより物理的な挙動になります。

ローブを無効にする方法は?
  • Diffuse Colorを0に設定すると、ディフューズローブが無効になります。 Specular Color, Clearcoat Color, Reflection Color, Refraction Colorについても同様に適用されます。
  • ローブのEnabledをオフ(例えば、diffuseBehavior = 0)にすると、レイヤのローブが無効になります。 つまり、そのローブのパラメータ設定が無視されます。
ディフューズの強度またはゲインはどこにありますか?
  • インターフェースを簡単にするために、ローブには強度やゲインがありません。 PxrExposureの露出を使用して、その強度を調整し、その結果をディフューズカラーパラメータに接続してください。 スペキュラーゲインについても、同様の方法で実行することができます。
バンプやシェーディングタンジェントの設定方法は?
  • MayaやKatanaでは、バンプやシェーディングタンジェントのような高度設定は、Advancedタブ内にまとめられています。 各ローブに対して、異なるバンプをPxrBumpにより接続することができます。 PxrLMLayerによりバンプを上書き/ブレンドすることもできます。

PxrLMLayer & LMMixer

どのようなときにPxrLMLayerを使用すればよいですか?
  • PxrLMLayerは、substrate(基質)とブレンドするレイヤを作成するために使用します。
  • Bxdfとして実装されていますが、PxrLM substrate(基質)と違って、PxrLMLayerは"本当の"Bxdfではありません。 これは、substrate(基質)からのパラメータとのブレンド/上書きに使用するマテリアルパラメータのみを提供します。 Bxdfの結果をブレンドするのではありません。 例えば、1つのsubstrate(基質)と2つのレイヤがある場合、Bxdfの評価を3回コールして、その結果をブレンドするわけではありません。 正しくは、最初に2つのレイヤからのパラメータをsubstrate(基質)とブレンドし、その後、そのブレンドされたパラメータからBxdfの評価を1つだけコールします。 これはレンダリングに非常に効果的です!
  • PxrLMLayerにないパラメータに関しては、PxrMix, PxrBlend, PxrSeExpr, または他のミキシングパターンプラグインを使用して、パラメータを最初にブレンドし、その結果をsubstrate(基質)の適切なパラメータに接続する必要があります。 例えば、PxrLMLayerには、サブサーフェススキャッタリングパラメータに対するレイヤ化サポートがありません。
layerMaskはどのように働きますか?
  • PxrLMLayerでlayerMask = 1の場合、そのレイヤでのパラメータセットの完全な値が、ローブが有効な時に使用されます。
  • layerMask = 0の設定は、そのレイヤのパラメータセットを使用しないということです。
  • layerMask = 0.2の設定は、ローブの有効時にパラメータの値の20%だけをブレンドするということです。
バンプはレイヤでどのように働きますか?
  • PxrLMLayerと一緒に動作させるには、バンプに変化がなければなりません。 つまり、バンプパラメータが、パターンやマップを持ったPxrBumpノードに接続していない場合、そのバンプパラメータはPxrLMLayerに無視されます。

    バンプが他のレイヤパラメータと同様に変化している場合、substrate(基質)や他のレイヤからのバンプとブレンドされます。

  • ブラックまたはホワイトのどちらかの値を含んだレイヤマスクを使用するのが一番良い方法です。 ブラックとホワイト間の値は、まったく"妥当"ですが、直感的でない結果を作成することがあります。 例えば、0.5のレイヤマスクがある場合、バンプ法線の値の50%がブレンドに使用されます。 バンプのスケールを小さくしたい場合は、PxrBump内に設定するほうがよいでしょう。

  • 同じ位置でお互いに反対の法線を持つ2つのバンプをブレンドすると、お互いにそれを打ち消し合います。その位置での結果には、バンプは生成されません。

2つ以上のPxrLMLayerを使用できますか?
  • もちろんできます! PxrLMLayerを別のPxrLMLayerに、さらに別のPxrLMLayerに(その後も同様に)接続することができます。 また、PxrLMMixerを使用して、レイヤを結合することができます。
  • 複数のPxrLMLayerを書き込む時、substrate(基質)から最も離れたPxrLMLayerが優先されます。
  • 尚、PxrLMMixerは、最大5つの入力のみをサポートし、input0はPxrLMMixerの一番上のレイヤで、他の入力レイヤより優先されます。
PxrLMMixerは、PxrMixとどのように違いますか?
  • "PxrLMMixer"という名前は誤解を招くかもしれません: PxrLMMixerは、入力PxrLMLayersを結合します。 つまり、マテリアルパラメータをミックスするものではありません。 PxrMixは、PxrLMレイヤ化とまったく無関係で、2つのカラーのミックスに使用されます。 生成されたカラーは、PxrLMマテリアルに接続することができます。