LMLayer

LMLayer

images/pxrLM/lmLayerGraph.png

Maya Node EditorのLMLayers

レイヤは、PxrLMLayerノードを使ってPxrLMマテリアルに追加することができます。 LMLayerノードは、Substrate:基質(上記ではPxrLMGlass2)のどれかに対するオーバーレイとして個々に動作することができたり、 または、1つのLMLayerを別のレイヤ(上記ではPxrLMGlass4)に重ねて、"カスケード"構造にすることができたり、 ほかにも、PxrLMMixerノードにより、"混合"オーバーレイの一部として使用することができます。

Input Parameters

Overlay

PxrLMLayerは、ここにオプションのレイヤを接続することにより、デイジーチェーン方式で接続することができます。 尚、上流ノードはこのレイヤの上/上方にあります。

RIB: struct lmlayer

Layer Mask

このレイヤのマテリアルが定義される場所を意味する(通常、テクスチャ)マスク。 通常、レイヤは完全なマテリアルとして考えられ、そのマテリアルが存在している場所をマスクするために、マスクが使用されます。 状況によっては、均一のマスクが便利な場合がありますが、すべての有効なマテリアル特性にマスクが適用されることに注意してください。

RIB: float layerMask
デフォルト: 1.0

Diffuse

Enabled

このレイヤのディフューズの挙動を選択します。 MayaやKatanaでは、ユーザーは、チェックボックスによりディフューズのローブ(分布領域)の有効または無効を選択することができます。 有効の場合、すべてのディフューズパラメータがアクティブです。 無効の場合、これらのパラメータの値は結果に含まれなくなります。

RIB: int diffuseBehavior
デフォルト: 1

Color

ディフューズカラーは、拡散方向でビューアに反射して戻るエネルギー量です。 通常、物理的に妥当なディフューズ反応は、0.5よりも下で良く、旧式のCGI設定で必要とされるものよりも高い強度のライティングを必要とします。 ディフューズカラーは、科学文献ではalbedo(アルベド)としてよく呼ばれます。

RIB: color diffuseColor
デフォルト: 0.5 0.5 0.5

Roughness

ディフューズスキャッタリングモデルを制御します。 ランバート反応は、Roughnessを0.0に設定することで取得されます。 Roughnessを大きくすると、よりフラットなルックが作成され、Oren-Nayarモデルで実装されています。 このRoughnessの範囲は0.0から1.0までになります。

RIB: float diffuseRoughness
デフォルト: 0.0

Sheen

ディフューズ再帰反射の効果を制御します。 これにより、産毛やベルベット、カーペットをシミュレーションすることができます。

RIB: color sheen
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Incandescence

マテリアルの白熱または輝きを制御します。

RIB: color incandescence
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Bump

ディフューズパラメータ専用にバンプマップを指定することができます。

RIB: normal diffuseNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Specular

Enabled

このレイヤのスペキュラーの挙動を選択します。 MayaやKatanaでは、ユーザーは、チェックボックスによりスペキュラーのローブ(分布領域)の有効または無効を選択できます。 有効の場合、すべてのスペキュラーパラメータがアクティブです。 無効の場合、このレイヤはスペキュラー反応に対して何もしません。 つまり、これらのパラメータはまったく考慮されません。

RIB: int specularBehavior
デフォルト: 1

Color

スペキュラーハイライトの配色です。 通常、これはホワイトに設定しますが、非物理的なルックを作成するために用意されています。

RIB: color specularColor
デフォルト: 1.0 1.0 1.0

Roughness

ハイライトと反射の鮮明さを制御します。 この値の範囲は0.01から1.0までになります。

RIB: float specularRoughness
デフォルト: 0.05

Refractive Index

Refractive Index(屈折指数)は、マテリアルの屈折に対する絶縁体指数です。 プラスチックのような絶縁体マテリアルの場合、この値を変更すると、ライトやカメラの位置がサーフェス法線に基づいて、主にその反射率の量に影響を与えます。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。

RIB: color specularEta
デフォルト: 1.5 1.5 1.5

Extinction Coefficient

Extinction Coefficient(減衰係数)は、マテリアルの二次屈折指数で、金属の挙動を特徴づけるのに便利です。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。 0の場合、マテリアルは、絶縁体(ガラス、クリアコート)として反応し、0以外の場合、マテリアルは金属として反応します。

RIB: color specularKappa
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Bump

ディフューズパラメータとは別に、スペキュラー用のバンプを制御することにより、優れた効果を実現することができます。 ここに接続がなければ、ディフューズバンプが使用されます。

RIB: normal specularNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Anisotropy

スペキュラーのハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、その形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。 異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。

RIB: float specularAnisotropy
デフォルト: 0.0

Shading Tangent

異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。

RIB: vector specularTn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Clear Coat

Enabled

このレイヤのクリアコートの挙動を選択します。 MayaやKatanaでは、ユーザーは、チェックボックスによりクリアコートのローブ(分布領域)の有効または無効を選択できます。 有効の場合、すべてのクリアコートパラメータがアクティブです。 無効の場合、このレイヤはクリアコートに対して何もしません。 つまり、これらのパラメータはまったく考慮されません。

RIB: int clearcoatBehavior
デフォルト: 0

Color

クリアコートは、絶縁体マテリアルのため、色のついたハイライトや反射を表現しません。 クリアコートのカラーは、透過および厚さのパラメータにしたがって、下層のマテリアルを覆い隠します。

RIB: color clearcoatColor
デフォルト: 1.0 1.0 1.0

Refractive Index

クリアコートは絶縁体のため、その反射反応を制御するために、単一の屈折率を用意しています。 eta(エータ)の通常値は、ガラスと同じ範囲になることがあります:1.5-1.8。

RIB: float clearcoatEta
デフォルト: 1.3

Roughness

クリアコートのハイライトと反射の鮮明さを制御します。

RIB: float clearcoatRoughness
デフォルト: 0.01

Thickness

クリアコートの厚さを制御します。これは、下層のマテリアルがクリアコートのカラーから受ける影響度に関係します。

RIB: float clearcoatThickness
デフォルト: 0.0

Transmission

クリアコートにより吸収されるライトの量とカラーを制御します。 Thicknessとの相互作用により、経年劣化した色々なコーティングの効果を作成します。

RIB: color clearcoatTransmission
デフォルト: 1.0 1.0 1.0

Bump

スペキュラーおよびディフューズのパラメータとは別に、クリアコート用のバンプを制御することにより、優れた効果を実現することができます。 一般的に、クリアコートは、ヒビを埋めるために使用されるため、下層のマテリアルよりも滑らかです。 クリアコートは、伸ばしたり、こすり落としたりもできます。

RIB: normal clearcoatNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Anisotropy

通常、クリアコートは等方性のハイライトと反射を表現します。 スペキュラーと同様に、このパラメータ(-1.0または1.0 は異方性が大きい)とShading Tangentを組み合わせて、クリアコートの異方性挙動を制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。

RIB: float clearcoatAnisotropy
デフォルト: 0.0

Shading Tangent

異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。

RIB: vector clearcoatTn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0