LMLayer
LMLayer
レイヤは、PxrLMLayerノードを使ってPxrLMマテリアルに追加することができます。 LMLayerノードは、Substrate:基質(上記ではPxrLMGlass2)のどれかに対するオーバーレイとして個々に動作することができたり、 または、1つのLMLayerを別のレイヤ(上記ではPxrLMGlass4)に重ねて、"カスケード"構造にすることができたり、 ほかにも、PxrLMMixerノードにより、"混合"オーバーレイの一部として使用することができます。
Input Parameters
Overlay
PxrLMLayerは、ここにオプションのレイヤを接続することにより、デイジーチェーン方式で接続することができます。 尚、上流ノードはこのレイヤの上/上方にあります。
RIB: struct lmlayer
Layer Mask
このレイヤのマテリアルが定義される場所を意味する(通常、テクスチャ)マスク。 通常、レイヤは完全なマテリアルとして考えられ、そのマテリアルが存在している場所をマスクするために、マスクが使用されます。 状況によっては、均一のマスクが便利な場合がありますが、すべての有効なマテリアル特性にマスクが適用されることに注意してください。
RIB: float layerMaskデフォルト: 1.0
Diffuse
Enabled
このレイヤのディフューズの挙動を選択します。 MayaやKatanaでは、ユーザーは、チェックボックスによりディフューズのローブ(分布領域)の有効または無効を選択することができます。 有効の場合、すべてのディフューズパラメータがアクティブです。 無効の場合、これらのパラメータの値は結果に含まれなくなります。
RIB: int diffuseBehaviorデフォルト: 1
Color
ディフューズカラーは、拡散方向でビューアに反射して戻るエネルギー量です。 通常、物理的に妥当なディフューズ反応は、0.5よりも下で良く、旧式のCGI設定で必要とされるものよりも高い強度のライティングを必要とします。 ディフューズカラーは、科学文献ではalbedo(アルベド)としてよく呼ばれます。
RIB: color diffuseColorデフォルト: 0.5 0.5 0.5
Roughness
ディフューズスキャッタリングモデルを制御します。 ランバート反応は、Roughnessを0.0に設定することで取得されます。 Roughnessを大きくすると、よりフラットなルックが作成され、Oren-Nayarモデルで実装されています。 このRoughnessの範囲は0.0から1.0までになります。
RIB: float diffuseRoughnessデフォルト: 0.0
Sheen
ディフューズ再帰反射の効果を制御します。 これにより、産毛やベルベット、カーペットをシミュレーションすることができます。
RIB: color sheenデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Incandescence
マテリアルの白熱または輝きを制御します。
RIB: color incandescenceデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Bump
ディフューズパラメータ専用にバンプマップを指定することができます。
RIB: normal diffuseNnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Specular
Enabled
このレイヤのスペキュラーの挙動を選択します。 MayaやKatanaでは、ユーザーは、チェックボックスによりスペキュラーのローブ(分布領域)の有効または無効を選択できます。 有効の場合、すべてのスペキュラーパラメータがアクティブです。 無効の場合、このレイヤはスペキュラー反応に対して何もしません。 つまり、これらのパラメータはまったく考慮されません。
RIB: int specularBehaviorデフォルト: 1
Color
スペキュラーハイライトの配色です。 通常、これはホワイトに設定しますが、非物理的なルックを作成するために用意されています。
RIB: color specularColorデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Roughness
ハイライトと反射の鮮明さを制御します。 この値の範囲は0.01から1.0までになります。
RIB: float specularRoughnessデフォルト: 0.05
Refractive Index
Refractive Index(屈折指数)は、マテリアルの屈折に対する絶縁体指数です。 プラスチックのような絶縁体マテリアルの場合、この値を変更すると、ライトやカメラの位置がサーフェス法線に基づいて、主にその反射率の量に影響を与えます。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。
RIB: color specularEtaデフォルト: 1.5 1.5 1.5
Extinction Coefficient
Extinction Coefficient(減衰係数)は、マテリアルの二次屈折指数で、金属の挙動を特徴づけるのに便利です。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。 0の場合、マテリアルは、絶縁体(ガラス、クリアコート)として反応し、0以外の場合、マテリアルは金属として反応します。
RIB: color specularKappaデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Bump
ディフューズパラメータとは別に、スペキュラー用のバンプを制御することにより、優れた効果を実現することができます。 ここに接続がなければ、ディフューズバンプが使用されます。
RIB: normal specularNnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Anisotropy
スペキュラーのハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、その形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。 異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。
RIB: float specularAnisotropyデフォルト: 0.0
Shading Tangent
異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。
RIB: vector specularTnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Clear Coat
Enabled
このレイヤのクリアコートの挙動を選択します。 MayaやKatanaでは、ユーザーは、チェックボックスによりクリアコートのローブ(分布領域)の有効または無効を選択できます。 有効の場合、すべてのクリアコートパラメータがアクティブです。 無効の場合、このレイヤはクリアコートに対して何もしません。 つまり、これらのパラメータはまったく考慮されません。
RIB: int clearcoatBehaviorデフォルト: 0
Color
クリアコートは、絶縁体マテリアルのため、色のついたハイライトや反射を表現しません。 クリアコートのカラーは、透過および厚さのパラメータにしたがって、下層のマテリアルを覆い隠します。
RIB: color clearcoatColorデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Refractive Index
クリアコートは絶縁体のため、その反射反応を制御するために、単一の屈折率を用意しています。 eta(エータ)の通常値は、ガラスと同じ範囲になることがあります:1.5-1.8。
RIB: float clearcoatEtaデフォルト: 1.3
Roughness
クリアコートのハイライトと反射の鮮明さを制御します。
RIB: float clearcoatRoughnessデフォルト: 0.01
Thickness
クリアコートの厚さを制御します。これは、下層のマテリアルがクリアコートのカラーから受ける影響度に関係します。
RIB: float clearcoatThicknessデフォルト: 0.0
Transmission
クリアコートにより吸収されるライトの量とカラーを制御します。 Thicknessとの相互作用により、経年劣化した色々なコーティングの効果を作成します。
RIB: color clearcoatTransmissionデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Bump
スペキュラーおよびディフューズのパラメータとは別に、クリアコート用のバンプを制御することにより、優れた効果を実現することができます。 一般的に、クリアコートは、ヒビを埋めるために使用されるため、下層のマテリアルよりも滑らかです。 クリアコートは、伸ばしたり、こすり落としたりもできます。
RIB: normal clearcoatNnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Anisotropy
通常、クリアコートは等方性のハイライトと反射を表現します。 スペキュラーと同様に、このパラメータ(-1.0または1.0 は異方性が大きい)とShading Tangentを組み合わせて、クリアコートの異方性挙動を制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。
RIB: float clearcoatAnisotropyデフォルト: 0.0
Shading Tangent
異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。
RIB: vector clearcoatTnデフォルト: 0.0 0.0 0.0