Visibility, Presence, and Opacity

Visibility, Presence, and Opacity

この資料は、RISでのカメラの可視性、プレゼンス、不透明度に関するアーティストガイドです。

Camera Visibility(カメラの可視性)

これは、カメラの可視性を設定するオブジェクトアトリビュートです。この値は、0または1(オンまたはオフ)です。0の場合、オブジェクトはカメラで見えないという意味です。

いつ使用するか

オブジェクトをカメラから見えるようにする、または見えないようにする場合。デフォルトでは、camera visibilityは1に設定されています。camera visibilityの0の設定は、オブジェクトを非表示にする最適な方法です。

使用方法

Maya

RenderMan for MayaのCamera visibilityは、オブジェクトアトリビュートです。これを0に設定するには、Maya Attribute EditorのAttributes > RenderMan > Visibility SetttingsでCamera visibilityのチェックを外してください:

images/rfmcameraVis.png

Katana

尚、Katanaでは、オブジェクトを非表示にするもう1つのオプションとして、オブジェクトを切り取る方法があります。

images/rfkcameraVis.png

Note that in Katana, another option of hiding the object is by pruning the object.

RIB

Attribute "visibility" "constant int camera" [0]

Presence(プレゼンス)

これは、サーフェスにヒットする可能性(チャンス)を設定するBxdfパラメータです。0または1のスカラー値です。デフォルトでは1に設定されています。これは、サーフェスに100%ヒットするチャンスがあるということで、サーフェスはレンダラーに対して存在しているという意味です。0の設定は、サーフェスはレンダラーに対して存在していないという意味です。
存在の有無にかかわらず、ライトのスキャッタリングのプロパティは変化しません。

Presenceは、通常、白黒のマスクに接続します。この値が0(マスクの黒)である以下のサンプルでは、サーフェスがないことがわかります。アルファチャンネルはブラックです。

サンプル

PxrLMPlastic BxdfのPresenceのデフォルト1.0に割り当てた平面:

images/withoutPresence.png

チェックのマスクテクスチャ:

images/presenceMask_File.png

チェックのマスクをPxrLMPlastic BxdfのPresenceに接続します:

images/withPresence.png

チェックのPresenceを持つアルファが生成されました:

images/withPresence_alpha.png

必要な理由

レンダーの最適化に必要です。Presenceは、カメラレイと間接レイに使用されます。レンダラーは、サーフェスが存在する場合、サーフェスにシェードをかけ、Bxdfを実行するだけで良いということです。

いつ使用するか

  • Presenceパラメータを、サーフェスで"切り取り"を定義するテクスチャに接続します。例えば、簡単なバイリニアパッチとして葉をモデリングし、葉の形状に白黒マスクをペイントする場合などです。
  • パーティクルを非表示にする時に使用します。

使用に適さない場合

  • 透光性、透明度、屈折には使用しません。

  • Presenceは、0または1に設定してください。Presenceを0から1までの間の値に設定すると、好ましくないノイズが発生します!!!例えば、Presenceを0.4に設定した場合、サーフェスにヒットするチャンスが40%で、サーフェスから外れるチャンスが60%であるとレンダラーに指示していることになります!これを、以下のサンプルで説明します:

  • Presenceが1.0のPxrLMPlastic:

    images/presenceAt1.png
  • Presenceを0.4に設定したPxrLMPlastic:ノイズが発生しています!

    images/presenceAtPt4.png
  • Presenceが1.0のPxrLMPlastic:

    images/glassWithPresenceAt1.png
  • Presenceを0.5に設定したPxrLMPlastic:ノイズに加え、不正な結果になりました!

    images/glassWithPresenceAtPt5.png

透光性のあるサーフェスにシェードをかけたい場合は、Translucenceシェーディングパラメータを代わりに設定することができます。

images/PxrLMPlasticTranslucency.png

屈折を指定したい場合は、PxrLMGlass のようなガラスシェーダを使用してください。

使用方法

Presenceは、Bxdfパラメータです。これは、PxrLM Bxdfの下に表示されます。

images/rfmPresenceParam.png

Opacity(不透明度)

RISでは、opacityはカラータイプです。これは、シャドウの不透明度カラーの設定用のみに使用します。サーフェスの不透明度には関係ありません。つまり、レンダーのアルファを修正するものではありません。これは、(シャドウ用のみの)透過レイだけに使用します。色の付いた透過が、屈折せずにまっすぐサーフェスを通過します。

必要な理由

色の付いたシャドウの不透明度を効果的に作成し、直接ライティングを最適化してシーンをレンダリングできるようにするためです。

いつ使用するか

例えば、薄いガラスやヘアーでシャドウに色を付ける時に使用します。

使用方法

PxrLMGlass Bxdfで、Thinガラスが有効の場合、屈折カラーによりシャドウに色を付けます。これは、シャドウの不透明度カラーをレンダラーに対して設定します。

images/thinGlassShaderParam.png

尚、薄いガラスでは、シャドウの不透明度カラーは屈折カラーで色を付けます。

images/thinGlassRefractioncolor.png

アルファチャンネルの不透明度には影響しません。

images/opacityAlpha.png

RIB

Bxdf "PxrLMGlass" "terminal.bxdf" "integer thin" [1] "color reflectionカラー" [1 1 1]
     "color refractionカラー" [0.0175232 0.8 0.8]

関連項目