LMGlass

LMGlass

images/pxrLM/lmWineGlasses.jpg

LMWineGlasses

注: RfMユーザーは、チュートリアルパッケージで上図のワイングラスを作成したシーンを参照することができます。

パラメータ

Thin

薄いガラスを有効にすると、ライトがガラスを通過した時の、そのライトの屈曲を効率的に軽減することができます。 これを設定すると、吸収効果が無効になり、色の付いたシャドウが有効になります。 ライトの屈曲が無効な場合でも、etaパラメータはサーフェスの反射率に影響を与えます。

デフォルト: 0 (オフ)

images/pxrLM/lmGlassThickThin.png

厚いガラス/薄いガラス

Eta

Eta(エータ)は、マテリアルの物理特性の屈折率です。 (中間値を基準に)値を小さくすると、ライトの屈曲が少なくなります。 ガラスの場合、適切なeta値は1.47 - 1.95の範囲です。

デフォルト: 1.5

images/pxrLM/lmGlassIORPresets.png

Eta Presets: Ice, Glass, Crystal

Reflection Color

反射したライトに色を付けます。

デフォルト: 1 1 1 (ホワイト)

images/pxrLM/lmGlassReflectionColor.png

RGB

Refraction Color

屈折したライトに色を付けます。 この効果はサーフェスで発生するため、テクスチャをこのパラメータに接続することができます。 薄いサーフェスのシャドウは、このRefraction Colorによりフィルターがかかります。

デフォルト: .8 .8 .8

images/pxrLM/lmGlassRefractionColor.png

RGB

Roughness

ガラスの屈折の粗度を制御します。 値を大きくすると、ハイライトにかかるブラーが大きくなります。 値を小さくすると、ハイライトが強くなります。

デフォルト: .01

images/pxrLM/lmGlassRoughness.png

.01, .2, .5

Absorption

ガラスのボリューム吸収を制御します。 この制御は、薄いガラスとしてレンダリングする場合は無視されます。 この吸収はボリュームの特性のため、サーフェスに対してテクスチャとして使用できません。 吸収はマテリアルの厚さで決まります。 [0, 1]の範囲外の値を選択することができます。

デフォルト: .0


Transmission Color

厚いガラスを通過するライトのカラーです。 吸収が0よりも大きく、ガラスが厚い時だけに効果があります。 transmissionColorは、ボリュームの特性のため、サーフェスに対してテクスチャとして使用できません。 一般的に、チャンネル値は1.0より小さくしてください。 1.0より小さくない場合、どの距離でも吸収が発生しません。

デフォルト: .5 .5 .5


Shadows

シャドウの挙動を選択します。

Thinが有効な場合、デフォルトは薄いシャドウを選択します。 このモードでは、Thinが有効になっていないガラスからのシャドウは"ブラック"です。 これは、屈曲ライトパスが間接バウンス内でのみキャプチャされるからです(これはコースティクスの効果を生成することができます)。 ソリッドオブジェクトに対して、Thin Shadowsを選択すると、非物理的ですが、役に立つシャドウ効果が生成されます(例えば、色の付いたガラスを通して投射される色の付いたシャドウ)。 吸収値が0以外の場合、その吸収効果も(ソリッドオブジェクトの)薄いシャドウに適用されます。

デフォルト: 0

images/pxrLM/lmGlassShadows.png

"Thick" Glass & Shadow, "Thick" Glass & "Thin" Shadow; "Thin" Glass & Shadow

Presence

これは、形状に切り抜きを適用する時に使用します。 主に、薄いガラスの適用に便利です。

デフォルト: 0


Bump Normal

バンプ法線のオプション接続ポイントです。

デフォルト: 0 0 0


Input AOV

PxrMatteIDのようなAOVパターンを接続して、AOV出力をトリガします。 注:同時に、Render Globalsで関連出力を宣言する必要があります。

デフォルト: 0