LMSubsurface

LMSubsurface

images/pxrLM/lmSubsurfaceHead.jpg

LM Subsurfaceによるスキン

パラメータ

Overlay

PxrLMLayerまたはPxrLMMixerのノードをここに接続して、1つ以上のレイヤをsubsurface substrate(サブサーフェスの基質)の上に適用します。

RIB: struct lmlayer

Near Color

近距離サブサーフェススキャッタリング用のディフューズカラー。(近距離サーフェスアルベドは、Near ColorとNear Weightの積です。) デフォルト値は、青白い白人のスキンになっています。

RIB: color nearColor
デフォルト: 1.0 1.0 1.0

Near Weight

Near Colorに対する乗数(albedo = color * weight)。

RIB: float nearWeight
デフォルト: 0.13

Near Length

近距離サブサーフェススキャッタリング用のディフューズmean free path length(光が単位時間あたりに進む平均距離の長さ)。 ライトがオブジェクト内側で散乱する深さと、そのサブサーフェススキャッタリングの滑らかさを決定します。 ディフューズmean free path lengthは通常では単位がミリメートルです(ただし、unitLengthパラメータを考慮します)。

RIB: float nearLength
デフォルト: 0.8

Mid Color

中距離サブサーフェススキャッタリング用のディフューズカラー。 デフォルト値は、青白い白人のスキンになっています。

RIB: color midColor
デフォルト: 1.0 1.0 0.3

Mid Weight

Mid Colorに対する乗数

RIB: float midWeight
デフォルト: 0.27

Mid Length

中距離サブサーフェススキャッタリング用のディフューズmean free path length。

RIB: float midLength
デフォルト: 2.5

Far Color

遠距離サブサーフェススキャッタリング用のディフューズカラー。 デフォルト値は、青白い白人のスキンになっています。

RIB: color farColor
デフォルト: 1.0 0.0 0.0

Far Weight

Far Colorに対する乗数

RIB: float farWeight
デフォルト: 0.4

Far Length

遠距離サブサーフェススキャッタリング用のディフューズmean free path length。

RIB: float farLength
デフォルト: 5.0

Unit Length

Far Lengthに対する乗数。 Far Lengthの単位はミリメートルであることが多いです。 シーンが何か他のスケールでモデリングされている場合、Unit Lengthもそれに合わせて設定してください。 デフォルト値の0.1は、センチメートルでモデリングされたシーン且つ単位がミリメートルになっているFar Lengthに適しています。

RIB: float unitLength
デフォルト: 0.1

Indirect at SSS

サブサーフェスイルミネーションサンプルで間接イルミネーションを計算します。 1(オン)の時、間接イルミネーションをサブサーフェススキャッタリングのソースにすることができます。 この効果は微妙なことが多く、余計な負荷がかかるため、デフォルトは0(オフ)です。

RIB: int indirectAtSSS
デフォルト: 0

Bump

クリアコートに対してバンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここで接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。

RIB: normal bumpNormal
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

continuationRays

サブサーフェス連続レイをトレースします。1(オン)の時、サブサーフェススキャッタリングは、サーフェスの屈曲箇所からだけでなく、近くにある他のオブジェクトからも散乱させることができます。しかし、内部ブロッカー(例えば、指の骨など)は無視されます。0(オフ)の時、内部ブロッカーは考慮されますが、サーフェスの屈曲箇所や他のオブジェクトからのサブサーフェススキャッタリングはありません。サブサーフェス連続レイをオンにすると、ノイズが増えたり、レンダリング時間が長くなったりすることがあります。

RIB: int continuationRays
デフォルト: 0

Specular

Color

マテリアルのスペキュラー反射率。 物理的に妥当な値にするには、ディフューズおよびスペキュラーのカラーの合計が1より小さくなるようにしてください。 マテリアルは、材料応答ではなく、光により明るくなります。

RIB: color specularColor
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Roughness

マテリアルのスペキュラー粗度を制御します。

RIB: float specularRoughness
デフォルト: 0.1

Anisotropy

スペキュラーハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。

RIB: float specularAnisotropy
デフォルト: 0.0

Refractive Index

Refractive Index(屈折率)は、マテリアルの屈折に対する絶縁体指数です。 プラスチックのような絶縁体マテリアルの場合、この値を変更すると、ライトやカメラの位置がサーフェス法線に基づいて、主にその反射率の量に影響を与えます。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。

RIB: color specularEta
デフォルト: 1.5 1.5 1.5

Bump

バンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここに接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。

RIB: normal specularNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Shading Tangent

異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。

RIB: vector specularTn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Clear Coat

Color

クリアコートは、絶縁体コーティングマテリアルをモデル化しているため、色の付いたハイライトや反射を表現しません。 クリアコートのカラーは、適用するクリアコートの効果のを制御します。 デフォルトのブラックカラーは、クリアコートをなくします。

RIB: color clearcoatColor
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Roughness

クリアコートのハイライトと反射の鮮明さを制御します。 この値の範囲は0.01から1.0までになります。

RIB: float clearcoatRoughness
デフォルト: 0.01

Anisotropy

スペキュラーのハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、その形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。 異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。

RIB: float clearcoatAnisotropy
デフォルト: 0.0

Refractive Index

クリアコートは絶縁体のため、その反射反応を制御するために、単一の屈折率を用意しています。 Refractive Index(eta:エータ)の通常値は、ガラスと同じ範囲になることがあります:1.5-1.8。

RIB: float clearcoatEta
デフォルト: 1.3

Thickness

クリアコートの"厚さ"を制御します。これは、下にあるマテリアルがクリアコートのカラーから受ける影響度に関係します。 この値の範囲は0.0から5.0までになります。

RIB: float clearcoatThickness
デフォルト: 0.0

Transmission

クリアコートにより吸収されるライトの量とカラーを制御します。 Thicknessとの相互作用により、経年劣化した色々なコーティングの効果を作成します。

RIB: color clearcoatTransmission
デフォルト: 1.0 1.0 1.0

Bump

クリアコートに対してバンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここで接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。

RIB: normal clearcoatNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Shading Tangent

異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。

RIB: vector clearcoatTn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Presence

マスク関数をここに接続して、オブジェクトに切り抜きのパターンを適用します。 Presenceは、その形状にアンチエイリアス処理を加えるための連続値となるバイナリ(0または1)関数として定義されています。 葉や、他の薄い複雑な形状のモデリングに便利です。 このパラメータは、接続がない場合には何の効果もありません。 この値の範囲は0.0から1.0までになります。

重要事項:この値は、0または1に設定してください。0と1の間の値にすると、好ましくないノイズが発生します!!!

RIB: float presence
デフォルト: 1.0

Input AOV

MatteIDノードをここに接続することができます。

RIB: int inputAOV
デフォルト: 0
images/pxrLM/lmSubsurfaceEyes.jpg

いないいないばー!


サンプル: サブサーフェスカラーの使用

以下の図は、サーフェスの入口と出口のポイント間の距離(つまり、サブサーフェススキャッタリング距離)により、どのようにサブサーフェスカラーが計算されるのかを示しています。 最初に、その距離によりbssrdfプロファイル(図中のグレースケール曲線)を評価します。 これは、サブサーフェススキャッタリングの強度になります。 次に、その強度が近接、中間、遠隔カラーの混合であるカラーにより乗算されます。 つまり、その強度は、図中の黄色、オレンジ、赤の領域により示されたスキャッタリング距離により決まります。

尚、nearColorはnearWeightにより乗算され、mid、farについても同様です。 これにより、入力カラーテクスチャを簡単に明るくしたり、暗くすることができます。

また、サブサーフェスカラーの合計は、必ずnearColor、midColor、farColorの混合であることに注意してください。 例えば、3つのすべてのカラーが、青や緑よりも明るい赤の成分を持つ場合、サブサーフェスカラーの合計は、常に青や緑よりも赤になります。 これは、スキャッタリングの長さやサーフェスジオメトリからの影響は受けません。

images/bssrdfColorCurves.png