LMPlastic

LMPlastic

images/pxrLM/lmPlasticArmyDudes.png

LMPlasticの陸軍兵

パラメータ

Overlay

PxrLMLayerまたはPxrLMMixerノードをここに接続して、1つまたは複数のレイヤをプラスチックSubstrateの上に適用します。

RIB: struct lmlayer

Presence

マスク関数をここに接続して、オブジェクトに切り抜きのパターンを適用します。 Presenceは、その形状にアンチエイリアス処理を加えるための連続値となるバイナリ(0または1)関数として定義されています。 葉や、他の薄い複雑な形状のモデリングに便利です。 このパラメータは、接続がない場合には何の効果もありません。 この値の範囲は0.0から1.0までになります。

重要事項:この値は、0または1に設定してください。0と1の間の値にすると、好ましくないノイズが発生します!!!

RIB: float presence
デフォルト: 1.0

Input AOV

MatteIDノードをここに接続して、このシェーディングインスタンスに関連したオブジェクトに対する関連AOVチャンネルを追加します。

RIB: int inputAOV
デフォルト: 0

Sample Light Emission

このシェーダが面光源に関連している場合、(Mayaで)このボックスをチェックすると、追加の計算が発生し、光源がカメラレイに見えるようになります。光源が見えない場合、またはオブジェクトに関連するライトシェーダがない場合、このパラメータには何の効果もありません。

RIB: int sampleLightEmission
デフォルト: 0

Diffuse

Color

ディフューズマテリアルのカラーです。 アルベドとも呼ばれることがあります。 物理的に妥当な値にするには、ディフューズおよびスペキュラーのカラーの合計が1より小さくなるようにしてください。 マテリアルは、材料応答ではなく、光により明るくなります。

RIB: color diffuseColor
デフォルト: 0.4 0.4 0.4

Roughness

マテリアルのディフューズ粗度を制御します。 0の値は、典型的なランバートシェーディングモデルを意味します。 0以外の値の場合、Oren-Nayarシェーディングモデルにより規定されたマイクロファセット粗度を増加させます。

RIB: float diffuseRoughness
デフォルト: 0.0

Translucence

サーフェス上を拡散的に通過するライトの量を制御します。 この効果は、通常、葉のような薄いオブジェクトに適用されます。 0以外の値の場合、オブジェクトのシャドウはdiffuseColorにより色が付きます。

RIB: float translucence
デフォルト: 0.0

Sheen

ディフューズ再帰反射の効果を制御します。 これにより、産毛やベルベット、カーペットをシミュレーションすることができます。

RIB: color sheen
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Incandescence

マテリアルの白熱または輝きを制御します。

RIB: color incandescence
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Bump

バンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここに接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。

RIB: normal diffuseNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Specular

Color

プラスチックのスペキュラー反射率。 物理的に妥当な値にするには、ディフューズおよびスペキュラーのカラーの合計が1より小さくなるようにしてください。 マテリアルは、材料応答ではなく、光により明るくなります。

RIB: color specularColor
デフォルト: 0.6 0.6 0.6

Roughness

マテリアルのスペキュラー粗度を制御します。

RIB: float specularRoughness
デフォルト: 0.1

Anisotropy

スペキュラーのハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、その形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。 異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。

RIB: float specularAnisotropy
デフォルト: 0.0

Refractive Index

Refractive Index(屈折率)は、マテリアルの屈折に対する絶縁体指数です。 プラスチックのような絶縁体マテリアルの場合、この値を変更すると、ライトやカメラの位置がサーフェス法線に基づいて、主にその反射率の量に影響を与えます。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。

RIB: color specularEta
デフォルト: 1.5 1.5 1.5

Bump

スペキュラーに対してバンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここに接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。

RIB: normal specularNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Shading Tangent

異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。

RIB: vector specularTn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Clear Coat

Color

クリアコートは、絶縁体コーティングマテリアルをモデル化しているため、色の付いたハイライトや反射を表現しません。 クリアコートのカラーは、適用するクリアコートの効果の量を制御します。 デフォルトのブラックカラーは、クリアコートをなくします。

RIB: color clearcoatColor
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Roughness

クリアコートのハイライトと反射の鮮明さを制御します。 この値の範囲は0.01から1.0までになります。

RIB: float clearcoatRoughness
デフォルト: 0.01

Anisotropy

スペキュラーのハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、その形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。 異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。

RIB: float clearcoatAnisotropy
デフォルト: 0.0

Refractive Index

クリアコートは絶縁体のため、その反射反応を制御するために、単一の屈折率を用意しています。 eta(エータ)の通常値は、ガラスと同じ範囲になることがあります:1.5-1.8。

RIB: float clearcoatEta
デフォルト: 1.3

Thickness

クリアコートの厚さを制御します。これは、下にあるマテリアルがクリアコートのカラーから受ける影響度に関係します。 この値の範囲は0.0から5.0までになります。

RIB: float clearcoatThickness
デフォルト: 0.0

Transmission

クリアコートにより吸収されるライトの量とカラーを制御します。 Thicknessとの相互作用により、経年劣化した色々なコーティングの効果を作成します。

RIB: color clearcoatTransmission
デフォルト: 1.0 1.0 1.0

Bump

クリアコートに対してバンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここで接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。

RIB: normal clearcoatNn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Shading Tangent

異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。

RIB: vector clearcoatTn
デフォルト: 0.0 0.0 0.0