LMPlastic
LMPlastic
パラメータ
Overlay
PxrLMLayerまたはPxrLMMixerノードをここに接続して、1つまたは複数のレイヤをプラスチックSubstrateの上に適用します。
RIB: struct lmlayer
Presence
マスク関数をここに接続して、オブジェクトに切り抜きのパターンを適用します。 Presenceは、その形状にアンチエイリアス処理を加えるための連続値となるバイナリ(0または1)関数として定義されています。 葉や、他の薄い複雑な形状のモデリングに便利です。 このパラメータは、接続がない場合には何の効果もありません。 この値の範囲は0.0から1.0までになります。
重要事項:この値は、0または1に設定してください。0と1の間の値にすると、好ましくないノイズが発生します!!!
RIB: float presenceデフォルト: 1.0
Input AOV
MatteIDノードをここに接続して、このシェーディングインスタンスに関連したオブジェクトに対する関連AOVチャンネルを追加します。
RIB: int inputAOVデフォルト: 0
Sample Light Emission
このシェーダが面光源に関連している場合、(Mayaで)このボックスをチェックすると、追加の計算が発生し、光源がカメラレイに見えるようになります。光源が見えない場合、またはオブジェクトに関連するライトシェーダがない場合、このパラメータには何の効果もありません。
RIB: int sampleLightEmissionデフォルト: 0
Diffuse
Color
ディフューズマテリアルのカラーです。 アルベドとも呼ばれることがあります。 物理的に妥当な値にするには、ディフューズおよびスペキュラーのカラーの合計が1より小さくなるようにしてください。 マテリアルは、材料応答ではなく、光により明るくなります。
RIB: color diffuseColorデフォルト: 0.4 0.4 0.4
Roughness
マテリアルのディフューズ粗度を制御します。 0の値は、典型的なランバートシェーディングモデルを意味します。 0以外の値の場合、Oren-Nayarシェーディングモデルにより規定されたマイクロファセット粗度を増加させます。
RIB: float diffuseRoughnessデフォルト: 0.0
Translucence
サーフェス上を拡散的に通過するライトの量を制御します。 この効果は、通常、葉のような薄いオブジェクトに適用されます。 0以外の値の場合、オブジェクトのシャドウはdiffuseColorにより色が付きます。
RIB: float translucenceデフォルト: 0.0
Sheen
ディフューズ再帰反射の効果を制御します。 これにより、産毛やベルベット、カーペットをシミュレーションすることができます。
RIB: color sheenデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Incandescence
マテリアルの白熱または輝きを制御します。
RIB: color incandescenceデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Bump
バンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここに接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。
RIB: normal diffuseNnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Specular
Color
プラスチックのスペキュラー反射率。 物理的に妥当な値にするには、ディフューズおよびスペキュラーのカラーの合計が1より小さくなるようにしてください。 マテリアルは、材料応答ではなく、光により明るくなります。
RIB: color specularColorデフォルト: 0.6 0.6 0.6
Roughness
マテリアルのスペキュラー粗度を制御します。
RIB: float specularRoughnessデフォルト: 0.1
Anisotropy
スペキュラーのハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、その形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。 異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。
RIB: float specularAnisotropyデフォルト: 0.0
Refractive Index
Refractive Index(屈折率)は、マテリアルの屈折に対する絶縁体指数です。 プラスチックのような絶縁体マテリアルの場合、この値を変更すると、ライトやカメラの位置がサーフェス法線に基づいて、主にその反射率の量に影響を与えます。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。
RIB: color specularEtaデフォルト: 1.5 1.5 1.5
Bump
スペキュラーに対してバンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここに接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。
RIB: normal specularNnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Shading Tangent
異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。
RIB: vector specularTnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Clear Coat
Color
クリアコートは、絶縁体コーティングマテリアルをモデル化しているため、色の付いたハイライトや反射を表現しません。 クリアコートのカラーは、適用するクリアコートの効果の量を制御します。 デフォルトのブラックカラーは、クリアコートをなくします。
RIB: color clearcoatColorデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Roughness
クリアコートのハイライトと反射の鮮明さを制御します。 この値の範囲は0.01から1.0までになります。
RIB: float clearcoatRoughnessデフォルト: 0.01
Anisotropy
スペキュラーのハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、その形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。 異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。
RIB: float clearcoatAnisotropyデフォルト: 0.0
Refractive Index
クリアコートは絶縁体のため、その反射反応を制御するために、単一の屈折率を用意しています。 eta(エータ)の通常値は、ガラスと同じ範囲になることがあります:1.5-1.8。
RIB: float clearcoatEtaデフォルト: 1.3
Thickness
クリアコートの厚さを制御します。これは、下にあるマテリアルがクリアコートのカラーから受ける影響度に関係します。 この値の範囲は0.0から5.0までになります。
RIB: float clearcoatThicknessデフォルト: 0.0
Transmission
クリアコートにより吸収されるライトの量とカラーを制御します。 Thicknessとの相互作用により、経年劣化した色々なコーティングの効果を作成します。
RIB: color clearcoatTransmissionデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Bump
クリアコートに対してバンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここで接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。
RIB: normal clearcoatNnデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Shading Tangent
異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。
RIB: vector clearcoatTnデフォルト: 0.0 0.0 0.0