LMMetal
LMMetal
LMMetal Substrate(基質)は、金属サーフェスを作成するための基本的なテンプレートです。 特定のマテリアル(金、銅、銀など)のプリセットが、Refractive Index(屈折率)およびExtinction Coefficient(減衰係数)パラメータに対して準備されています。
一般的に、デフォルトカラーはそのままに使用できます。 ルックの操作は、Refractive Index(屈折率)およびExtinction Coefficient(減衰係数)により行なわれ、 この2つはマテリアルのフレネルの反応を制御します。 金属マテリアルでは、Extinction Coefficient(減衰係数)は、通常、2.0 - 3.5の範囲です。
パラメータ
Overlay
PxrLMLayerまたはPxrLMMixerノードをここに接続して、1つまたは複数のレイヤを金属Substrate(基質)の上に適用します。
RIB: struct lmlayer
Refractive Index
Refractive Index(屈折率)は、マテリアルの屈折に対する絶縁体指数です。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。
RIB: color etaデフォルト: 4.369684 2.916713 1.654698
Extinction Coefficient
Extinction Coefficient(減衰係数)は、マテリアルの二次屈折率で、金属の挙動を特徴づけるのに便利です。 このパラメータのチャンネル値は、通常、1-3の範囲になります。 スペクトル効果をキャプチャするための3-color値をサポートしているため、カラーピッカーよりプリセットを使用するほうがよいかもしれません。 0の場合、マテリアルは、絶縁体(ガラス、クリアコート)として反応し、0以外の場合、マテリアルは導体として反応します。
RIB: color kappaデフォルト: 5.20643 4.231366 3.754969
Roughness
ハイライトと反射の鮮明さを制御します。 この値の範囲は0.0から1.0までです。
RIB: float roughnessデフォルト: 0.1
Anisotropy
スペキュラーハイライトと反射の形状を制御します。 0.0の場合、形状は円形です。 -1.0から1.0までの値は、ふくらんだ楕円から細長い楕円までの範囲を作成します。異方性の方向も、モデルテクスチャのパラメータおよびShading Tangentパラメータにより制御することができます。 この値の範囲は-1.0から1.0までになります。
RIB: float anisotropyデフォルト: 0.0
Specular Color
Refractive Index(屈折率)およびExtinction Coefficient(減衰係数)パラメータによって作成された反射カラーの上に配色の色合いを追加します。 通常、この値はデフォルトであるホワイトの色相にしておいて、このパラメータを使用して、反射の強度を制御するのが最適な方法です。
RIB: color specularColorデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Bump
バンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここに接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをディフューズまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。
RIB: normal bumpNormalデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Shading Tangent
異方性方向を制御します。 これは、テクスチャ/接続として与えられた場合のみ有効です。
RIB: vector shadingTangentデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Presence
マスク関数をここに接続して、オブジェクトに切り抜きのパターンを適用します。 Presenceは、その形状にアンチエイリアス処理を加えるための連続値となるバイナリ(0または1)関数として定義されています。 葉や、他の薄い複雑な形状のモデリングに便利です。 このパラメータは、接続がない場合には何の効果もありません。 この値の範囲は0.0から1.0までになります。
重要事項:この値は、0または1に設定してください。0と1の間の値にすると、好ましくないノイズが発生します!!!
RIB: float presenceデフォルト: 1.0
Input AOV
PxrMatteIDのようなAOVパターンを接続して、AOV出力をトリガします。 Mayaユーザへの注意:同時に、Render Globalsで関連出力を宣言する必要があります。
RIB: int inputAOVデフォルト: 0