LMDiffuse

LMDiffuse

images/renderman-red.jpg

パラメータ

Overlay

PxrLMLayerまたはPxrLMMixerノードをここに接続して、1つまたは複数のレイヤをディフューズSubstrate(基質)の上に適用します。

RIB: struct lmlayer

Front Color

外側の法線が向く面から見たディフューズマテリアルのカラーです。

RIB: color frontColor
デフォルト: 0.5 0.5 0.5

Back Color

反対側の法線が向く面から見たディフューズマテリアルのカラーです。 ソリッドオブジェクトを正確にモデリングした場合、このカラーは何の効果もありません。 しかし、1枚の紙の場合は両面の書き込みに便利です。

RIB: color backColor
デフォルト: 0.5 0.5 0.5

Diffuse Roughness

マテリアルのディフューズ粗度を制御します。 0の値は、典型的なランバートシェーディングモデルを意味します。 0以外の値の場合、Oren-Nayarシェーディングモデルにより規定されたマイクロファセット粗度が増加します。
images/pxrLM/diffuseRoughness.jpg

Roughness, 0.0から2.0

RIB: float roughness
デフォルト: 0.0

Sheen

マテリアルに対する光沢の量と彩色を制御します。 Sheen(光沢)はグレージング角(限界見通し角)として発生し、布のような効果を作成することができます。
images/pxrLM/sheen.jpg

Sheen(光沢)の量, 0から1へ増加

RIB: color sheen
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Translucence

サーフェス上を拡散的に通過するライトの量を制御します。 このエフェクトは、通常、葉のような薄いオブジェクトに適用されます。 0以外の値では、オブジェクトのシャドウはフロントおよびバックのカラーの混合になります。

RIB: float translucence
デフォルト: 0.0

Incandescence

マテリアルの白熱または輝きを制御します。

RIB: color incandescence
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Bump Normal

バンプまたはノーマルマップの法線が必要な場合、PxrBumpノードをここに接続します。 尚、レイヤはこの値を上書きできるだけでなく、個別にバンプをスペキュラーまたはクリアコートのチャンネルに適用することができます。

RIB: normal bumpNormal
デフォルト: 0.0 0.0 0.0

Presence

マスク関数をここに接続して、オブジェクトに切り抜きのパターンを適用します。 Presenceは、その形状にアンチエイリアス処理を加えるための連続値となるバイナリ(0または1)関数として定義されています。 葉や、他の薄い複雑な形状のモデリングに便利です。 このパラメータは、接続がない場合には何の効果もありません。

重要事項:この値は、0または1に設定してください。0と1の間の値にすると、好ましくないノイズが発生します!!!

RIB: float presence
デフォルト: 1.0

Input AOV

PxrMatteIDのようなAOVパターンを接続して、AOV出力をトリガします。 Mayaユーザへの注意:同時に、Render Globalsで関連出力を宣言する必要があります。

RIB: int inputAOV
デフォルト: 0