PxrTangentField
PxrTangentField
異方性方向の制御に一般的に使用されている接線フィールドを定義します。
- InputRotationは、単一のグレースケールチャンネルを取ります。ここでブラックは0度、ホワイトは360度になります。
- InputVectorは、2チャンネルマップを取ります。ここで赤チャンネルはxで、緑チャンネルはyです。青チャンネルは無視されます。
ベクトルメソッドは、テクスチャフィルタリングの画像の乱れを最小限にすることにより、すぐれた結果を生み出す場合が多いです。 このような画像の乱れが多い場合、nearest(最近接)テクスチャフィルターを使用してください。
-
重要
nearest(最近接)フィルターにより、完全にMIPマップが無効になるため、低解像度マップと一緒にのみ使用して、 レンダラーの速度の低下やテクスチャメモリの過剰な使用を回避してください。
PxrTangentFieldの使用例は、ビデオをチェックしてください!
入力パラメータ
Input Rotation(入力回転)
シェーディング接線を回転させる単一の浮動小数点値。 この入力はinputVectorより優先されます。
RIB: float inputRotationデフォルト: 0.0
Input Vector(入力ベクトル)
赤および緑のチャンネルは、2dベクトルのxおよびy座標として読み込まれます。 inputRotationが接続されている場合、この入力は無視されます。
RIB: color inputVectorデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Rotation Offset(回転オフセット)
グローバル回転オフセットで単位は度です。
RIB: float rotationOffsetデフォルト: 0.0
Rotation Range(回転範囲)
回転範囲をスケールします。1.0は0から360度に相当します。
RIB: float rotationRangeデフォルト: 1.0
Centered Vectors(中心ベクトル)
ベクトルマップの勾配値を中心に置きます。 inputRotationの使用時は無視されます。
RIB: int centeredVectorsデフォルト: 1
出力パラメータ
resultXYZ
BxdfのShading Tangent入力に接続する必要のある最終接線ベクトル。
サンプルテクスチャ
サンプルテクスチャの解像度は256x256ピクセルで、完全にタイル表示になります (例えば、txmake -mode periodicなどの適切なtxmake wrap modeを使用します。 尚、最終リリースには、RPSインストールディレクトリの/lib/textures/ディレクトリ およびRMSの/rmantree/lib/texturesディレクトリにpre-made .texバージョンがあります)。
テクスチャ | 説明 |
---|---|
異方性つや消し金属のパターンを作成する回転マップ。 | |
異方性つや消し金属のパターンを作成するベクトルマップ。 | |
異方性ファイバーメッシュのパターンを作成するベクトルマップ。 | |
異方性カーボンファイバーメッシュのパターンを作成するベクトルマップ。 |
ブラウザの右クリックメニューで、これらのファイルをディスクに保存してください。