PxrStdEnvDayLight
PxrStdEnvDayLight
晴れた空で地球の昼光に対するシンプルな解析物理モデルを実装した環境光源。空のモデルは、A.J.Preetham氏、Peter Shirley氏、Brian Smits氏、によるA Practical Analytic Model for Daylight(昼光の実践的な解析モデル) に基づいています。 太陽面のモデルは、H.C.Hottel氏のA Simple Model for Estimating the Transmittance of Direct Solar Radiation Through Clear Atmospheres(澄んだ大気中での直接太陽放射の透過を評価するシンプルなモデル)から採用したもので、パラメータカーブは、物理データと周縁を暗くしたシンプルなモデルからの濁度に適合しています。
通常の使用では、envsphereをジオメトリとして作成して、PxrEnvDayLightを光源シェーダとして付加します。空をカメラで直接見えるようにするには、PxrLightEmission マテリアルをBxdfとして同様に追加します。
パラメータ
Exposure(露出)
Exposure(露出)は、環境ライトの強度を2の累乗で指定します。強度を1で増加させると、光源から放射されるエネルギーは2倍になります。0の値は1の強度になり、-1の値は0.5の強度になります。
ライトの強度は、通常、標準のRGBレンダリングの100.000倍もの強度である物理的単位により計算されます。これを、1e-e5により内部でスケールし、望ましいイルミネーションレベルを生成します。高度なパラメータのセクションでの強度パラメータを使用して、ライトの強度をリニアでスケールすることもできます。
RIB: float exposureデフォルト: 0
Sun Parameters
Sun Tint(太陽の色合い)
太陽の寄与とカラーを微調整します。デフォルトはホワイトで、測定した物理値に基づいた結果になります。
RIB: color sunTintデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Sun Size(太陽のサイズ)
空にある太陽の見かけ上のサイズをスケールします。現実に近い太陽のサイズには、0.55度の角直径で、この値を1のままにします。
RIB: float sunSizeデフォルト: 1.0
Method(メソッド)
太陽の方向は、ベクトルとして、またはheliodonを使用して指定することができます。
RIB: float methodデフォルト: 0 (vector)
Direction(方向)
太陽の中心に向う見かけ上の方向。天頂は(真昼の光で)+Yにあり、地平線は(日の出/日没で)XZ平面にあります。尚、Yコンポーネントは非負である必要があります。
RIB: vector directionデフォルト: 0.1 1.0 0.1
Heliodon
Month(月)
年の月で1から12までです。
RIB: float monthデフォルト: 11
Day(日)
月の日で1から31までです。
RIB: float dayデフォルト: 20
Year(年)
4桁の年。
RIB: float yearデフォルト: 2014
Hour(時間)
ローカル標準時間で、真夜中からの時間。分や秒を含める場合、分数になることがあります。サマータイムが有効の場合、標準時間を補正するために1を引きます。
RIB: float hourデフォルト: 14.633333
Zone(ゾーン)
GMT/UTCからの標準タイムゾーンのオフセットで、単位は時間です。プラス値は東で、マイナス値は西です。例えば、太平洋時間では-8になります。
RIB: float zoneデフォルト: -8
Latitude(緯度)
緯度で単位は度です。プラス値は北で、マイナス値は南です。-90度から+90度までの範囲になります。
RIB: float latitudeデフォルト: 47.601903
Longitude(経度)
経度で単位は度です。プラス値は東で、マイナス値は西です。-180度から180度までの範囲になります。
RIB: float longitudeデフォルト: -122.331817
空のパラメータ
Haziness(かすみ具合)
空の濁度。モデルの下限は、非常に晴れた空での1.7で、10はその逆の場合で上限です。
RIB: float hazinessデフォルト: 2.0
Sky Tint(空の色合い)
空の寄与とカラーを微調整します。デフォルトはホワイトで、測定した物理値に基づいた結果になります。
RIB: color skyTintデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Components Weights(コンポーネントのウェイト)
Specular Contribution(スペキュラー寄与)
このライトのスペキュラー寄与をスケールします。
RIB: color specAmountデフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |
Diffuse Contribution(ディフューズ寄与)
このライトのディフューズ寄与をスケールします。
RIB: color diffAmountデフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |
Sampling(サンプリング)
ライトのサンプリングは自動で行なわれますが、時には、サンプルの割り当て量を上書きして、直接ライティングでノイズを除去する必要があります。
Fixed Sample Count(固定サンプルカウント)
サンプルの自動割り当てを上書きして、代わりに固定数を使用します。マイナスの値は、この機能を無効化します。
RIB: float fixedSampleCountデフォルト: -1
Importance(重要度)
サンプルの自動割り当てのバランスを再度合わせます。2の重要度は、このライトに標準のサンプル量の2倍を割り当てます。
Fixed Sample Countは、自動評価にバイアスをかけるため、この方法の方が望ましい場合が多いです。
RIB: float importanceデフォルト: 1.0
Shadows(シャドウ)
Enable Shadows(シャドウの有効化)
レイトレースシャドウを有効にします。
RIB: float enableShadowsデフォルト: 1
Shadow Color(シャドウカラー)
発光ライトが投射するシャドウのカラー。
RIB: color shadowカラーデフォルト: | 0 0 0 |
Adaptive Shadows(適応シャドウ)
ライトシャドウを適応的にサンプリングします。
Conservativeモードは、シャドウレイの大部分をトレースします。これにより、速度が遅くなりますが、潜在的に精度の高いシャドウができます。
Aggressiveモードは、少ないレイをトレースするため、速度を著しく上げることができます。
RIB: float adaptiveShadowsデフォルト: 1
Shadow Max Distance(シャドウ最大距離)
シャドウの距離を限定します。0.0以下の値は無視され、シャドウの距離は制限されません。デフォルトは-1: 無制限のシャドウ距離です。これにより、非常に大きなシーンで、シャドウレイを最適化することができますが、あまり短く設定すると、画像が乱れることがあります。ホワイトの環境ライトで小さい値を使用すると、短距離のアンビエントオクルージョンを表現することができます。
RIB: float shadowMaxDistデフォルト: -1
Shadow Trace Bias(シャドウトレースバイアス)
シャドウの計算に使用するレイトレーシングバイアス。-1は自動的に計算値を使用します。
RIB: float shadowTraceBiasデフォルト: -1
Shadow Subset(シャドウのサブセット)
トレースされるシャドウの交差を考慮するジオメトリのセット。
RIB: string shadowSubsetデフォルト: ""
Don't Trace Subset(トレースしないサブセット)
トレースされるシャドウの交差を無視するジオメトリのセット。RIB: string shadowExcludeSubsetデフォルト: ""
高度なパラメータ
Light Group(ライトグループ)
ライト毎のAOVに対して使用するグループメンバーシップを指定します。
RIB: string __groupデフォルト: "environment"
Intensity(強度)
このライトの寄与をスケールします。
RIB: float intensityデフォルト: 1.0
Presets(プリセット)
RenderMan for Mayaには、一日の中での特定時間に対する便利なプリセットがあります。