PxrRamp
PxrRamp
colors入力リストで指定したカラー間で徐々に移り変わるカラーランプ(グラデーション)を作成します。
ColorsとPositionsのリストには、同数の要素が入っている必要があります。この2つのリストを使用して、スプライン補間に使用するコントロールポイントのリストを定義します。
少なくとも4個のコントロールポイントを、常に指定する必要があります。選択したキュービックスプライン基底関数(Spline Type)に応じて、以下が適用されます(nは、ユーザーの観点から追加する'ランプカラーコントロール'の数):
- Linear: コントロールポイントの数は、4+nにしてください。最初と最後のコントロールポイントは使用しませんが、キュービック基底との整合性を維持するために必要になります。
- B-SplineおよびCatmull-Clark: コントロールポイントの数は、4+nにしてください。
- Hermite: コントロールポイントの数は、4+2nにしてください。
- Bezier: コントロールポイントの数は、4+3nにしてください。
入力パラメータ
Ramp Type(ランプタイプ)
ランプカラーが変化する方向を制御します。
RIB: int rampTypeデフォルト:0
Tile(タイル)
ランプテクスチャを繰り返すかどうか決めます。
RIB: int tileデフォルト:0
Positions(位置)
ランプ上にあるカラーの位置のリスト。 位置の範囲は0から1で、これはランプ上の2つの端点です。
RIB: float[] positionsデフォルト:[0.0]
Colors(カラー)
ランプ上にあるカラーのリスト。 positionsリストで指定したそれぞれの位置にカラーがあります。
RIB: color[] colorsデフォルト:[ 0.0 0.0 0.0 ]
Reverse(反転)
有効の場合、ランプの方向が逆になるようにランプを反転させます。
RIB: int reverseデフォルト:0
Spline Type(スプラインタイプ)
colorsリスト内のカラー間の中間カラーを計算する方法を制御します。
RIB: int basisデフォルト:4
Spline Map(スプラインマップ)
パターンに接続している場合、これは、ランプのマップを制御する1Dマニフォールドです。 例えば、これをノイズパターンに接続すると、ランプで変化するカラーの方向はノイズパターンに準じます。 このマップは、両方が接続している場合、manifold値より優先されます。
以下の画像は、splineMapパラメータによりランプに接続したPxrVoronoiseパターンを示しています(周波数は10に設定)。 ノイズパターンからのブラックの値は、ランプからの赤にマッピングされ、ノイズからのホワイト値はランプからの青にマップされています。 その間の値は、ランプの中間からの緑にマッピングされています。
RIB: float splineMapデフォルト:0.0
Manifold(マニフォールド)
ランプの2D配置を制御します。 デフォルトでは、サーフェスジオメトリのsとtの値を使用して、サーフェス上にランプカラーを配置します。
RIB: struct manifold
出力パラメータ
resultRGB
ランプカラーの結果。
resultR
resultRGB出力からのRチャンネル。
resultG
resultRGB出力からのGチャンネル。
resultB
resultRGB出力からのBチャンネル。