PxrFlakes
PxrFlakes
フレークのような錯乱を模倣したバンプ法線を生成します。 これをPxrLMMetalのBump Normalパラメータに接続すると、金属の斑点模様をペイントすることができます。
入力パラメータ
Input Normal(入力法線)
フレークをバンプパターンの上に追加したい場合、そのバンプパターンをここに接続します。 接続がない場合は無視されます。
RIB: normal inputNormalデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Flake Randomness(フレークのランダム性)
これはフレーク法線の分布を広げたり、ベース法線の偏差を大きくします。
0.0 0.1 0.2 0.4 0.8 RIB: float flakeAmountデフォルト: 0.5
Flake Frequency(フレーク周波数)
金属フレークの特徴の全体的なサイズを変更します。
10 20 40 80 RIB: float flakeFreqデフォルト: 57.3
Flake Density(フレーク密度)
指定した領域での金属フレークの数を変更します。0(フレークなし)から1(すべてのフレーク)までの値が有効です。
1.0 0.5 0.25 0.125 RIB: float densityデフォルト: 1.0
Flake Size(フレークサイズ)
金属フレークのサイズを変更します。この値を1より大きくすると、亜鉛メッキのような仕上がりになります。
0.25 0.5 1.0 2.0 RIB: float sizeデフォルト: 1.0
Octaves(オクターブ)
フレークの計算をするためのノイズのオクターブ数。ほとんどの場合は1で十分です。
1 2 3 RIB: int octavesデフォルト: 1
Jitter(ジッター)
フレークの位置を少しずらします。0.0の場合はグリッドのような組織になり、1.0の場合は非常にランダムになります。
RIB: float jitterデフォルト: 0.75
Validate Normals(法線の有効化)
フレーク法線が常に元の法線と同じ半球内に向くようになります。
RIB: int validateNormalsデフォルト: 0
Manifold(マニフォールド)
フレークの適用先となるマニフォールド(デフォルトはオブジェクト空間のPです)。
RIB: struct manifold
出力パラメータ
resultN
バンプ法線。
resultA
フレークのマスク。これは白黒のマスクで、例えばフレークに色を付けたり、フレークの粗さを変更することができます。