PxrEnvMapLight
PxrEnvMapLight
環境マップと併用するように設計された特別な環境光源。
通常の使用では、envsphereをジオメトリとして作成して、 PxrEnvMapLightを光源シェーダとして付加します。 空をカメラで見えるようにするには、PxrLightEmissionマテリアルをBxdfとして同様に追加します。
パラメータ
Environment Map(環境マップ)
IBLに使用する環境マップ。
RIB: string envmapデフォルト: ""
Respect Environment Map Res(環境マップの解像度を考慮する)
オフ(0)の場合、シェーディング率により環境解像度を決定します。 それ以外の場合、マップの最高解像度で環境マップをサンプリングします。
RIB: float respectEnvMapResデフォルト: 0.0
Coordinate System(座標系)
画像ベースのライトの座標系。
RIB: string coordsysデフォルト: "shader"
Procedural Color(プロシージャルカラー)
このパラメータにより、環境マップにcoshader入力を使用することができます。 明示マップ入力の代わりにこれを使用します。 これにより、ファイルノードの使用やランタイムでのカラー操作が可能になります。
RIB: color lightcolorデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Tint(色付け)
このカラーで環境カラーに薄く色を付けます。
RIB: color envtintデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Color Temperature(カラー温度)
ライトのカラー温度を選択することができます。 基本のライトカラーと異なり、標準の科学的な温度測定に基づいて妥当性のあるライトカラーを簡単に選ぶことができます。 一般的なカラー温度は、5000から8000までの範囲です。-1の場合、カラー温度補正は何も適用されません。
RIB: float temperatureデフォルト: -1.0
Intensity(強度)
エリアライトの強度を指定します。
RIB: float intensityデフォルト: 1.0
Exposure(露出)
エリアライトの強度を2の累乗で指定します。 露出を1増加させると、光源から放射されるエネルギーは2倍になります。 0の値は光源で1の強度になります。
RIB: float exposureデフォルト: 0.0
Local Mode(ローカルモード)
ローカルモードが有効の場合、ライトは、従来の無限ライトではなく、有限環境ライトとして扱われます。
RIB: float localEnvLightデフォルト: 0.0
Specular Contribution(スペキュラー寄与)
このライトのスペキュラー寄与をスケールします。
RIB: color specAmountデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Diffuse Contribution(ディフューズ寄与)
このライトのディフューズ寄与をスケールします。
RIB: color diffAmountデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Light Group(ライトグループ)
グループは、特別なアトリビュートタイプで、ジオメトリックエリアライトのライトカテゴリーをサポートできるほか、 サーフェスのライティングに対して、グループ毎のAOVを使用することができます。
RIB: string __groupデフォルト: "environment"
Blockers(ブロッカー)
ライトブロッカーをライトにバインドします。
RIB: shaders[] __boundcoshadersデフォルト: []
Geometry Controls(ジオメトリ制御)
Radius(半径)
環境ライトのオブジェクト空間半径を選択します。 これを-1に設定すると、従来の無限ライトが要求されます。
RIB: float _radiusデフォルト: -1.0
Resolution(解像度)
emit()に渡された"environmentmap"がない場合、 または文字列が""の場合のみ関係します。 これは、自動解像度計算の上書きを指定します。
RIB: int[2] _resolutionデフォルト: [-1 -1]
Shadows(シャドウ)
Shadow Color(シャドウカラー)
発光ライトが投射するシャドウのカラー。
RIB: color shadowColorデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Trace Shadows(シャドウのトレース)
レイトレースシャドウを有効にします。
RIB: float traceShadowsデフォルト: 1.0
Adaptive Shadows(適応シャドウ)
ライトシャドウを適応的にサンプリングします。 Conservativeモードは、シャドウレイの大部分をトレースします。 これにより、速度は遅くなりますが、潜在的に精度の高いシャドウができます。 Aggressiveモードは、少ないレイをトレースするため、速度を著しく上げることができます。
- 0: None
- 1: Conservative
- 2: Aggressive
RIB: float adaptiveShadowsデフォルト: 1.0
Trace Subset(トレースのサブセット)
トレースされるシャドウの交差を考慮するジオメトリのセット。
RIB: string shadowSubsetデフォルト: ""
Don't Trace Subset(トレースしないサブセット)
トレースされるシャドウの交差を無視するジオメトリのセット。
RIB: string shadowExcludeSubsetデフォルト: ""
Shadow Map(シャドウマップ)
エリアシャドウマップの名前。
RIB: string shadowMapデフォルト: ""
Shadow Jitter(シャドウジッター)
このパラメータは、エリアシャドウの"samplebase"パラメータを制御します。 ポリゴンのサーフェス上の凹んだ接合部にある暗いラインで問題が発生している場合、このパラメータの値を小さくします。
RIB: float shadowSampleBaseデフォルト: 0.5
Shadow Trace Bias(シャドウトレースバイアス)
シャドウの計算に使用するレイトレーシングバイアス。-1は自動的に計算値を使用します。
RIB: float shadowTraceBiasデフォルト: -1.0
Shadowmap Bias(シャドウマップバイアス)
エリアシャドウマップのバイアス。 詳細は、エリアシャドウの資料を参照してください。
RIB: float shadowMapBiasデフォルト: 1.0
Shadowmap Bias 2(シャドウマップバイアス 2)
2番目のエリアシャドウマップのバイアス。詳細は、エリアシャドウの資料を参照してください。
RIB: float shadowMapBias2デフォルト: 1.0