PxrAreaLight
PxrAreaLight
ジオメトリに接続して、ジオメトリをGeometric Area Light(幾何形状面光源)へ変化させる面光源です。 PxrLightEmission マテリアルをBxdfとして追加することもできます。
パラメータ
Shape(形状)
面光源エミッターの形状を指定します。
- rect: rect
- disk: disk
- sphere: sphere
- cylinder: cylinder
- distant: distant
- spot: spot
RIB: string shapeデフォルト: "rect"
Color(カラー)
発光光源のカラー。
RIB: color lightcolorデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Emission Map(発光マップ)
発光光源のオプションカラーマップ。
RIB: string emissionmapデフォルト: ""
Color Temperature(カラー温度)
光源のカラー温度を選択することができます。 基本の光源カラーと異なり、標準の科学的な温度測定に基づいて妥当性のある光源カラーを簡単に選ぶことができます。 一般的なカラー温度は、5000から8000までの範囲です。 -1の場合、カラー温度補正は何も適用されません。
RIB: float temperatureデフォルト: -1.0
Intensity(強度)
光源より放射される総エネルギーをスケールします。
RIB: float intensityデフォルト: 1.0
Exposure(露出)
面光源の強度を2の累乗で指定します。 強度を1増加させると、光源から放射されるエネルギーは2倍になります。 0の値は1の強度になり、-1の値は0.5の強度になります。
RIB: float exposureデフォルト: 0.0
Normalize(正規化)
正規化が有効の場合、シーンに寄与するライトの量は、光源をスケールしても変化しません。 これにより、シーンのライティングを大幅に変えずにハイライトのサイズを簡単に調整することができます。
RIB: float areaNormalizeデフォルト: 0.0
Specular Contribution(スペキュラー寄与)
このライトのスペキュラー寄与をスケールします。
RIB: color specAmountデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Diffuse Contribution(ディフューズ寄与)
このライトのディフューズ寄与をスケールします。
RIB: color diffAmountデフォルト: 1.0 1.0 1.0
Light Group(ライトグループ)
このライトが属するグループの名前。 グループは、特別なアトリビュートタイプで、ジオメトリック面光源のライトカテゴリーをサポートできるほか、サーフェスのライティングに対してグループ毎のAOVを使用することができます。
RIB: string __groupデフォルト: ""
Blockers(ブロッカー)
ライトブロッカーをライトにバインドします。
RIB: shader[] __boundcoshadersデフォルト: []
Spotlight(スポットライト)
Cone Angle(円錐角)
スポットの円錐角
RIB: float coneangleデフォルト: 20.0
Penumbra Angle(半影角)
スポットの半影角
RIB: float penumbraangleデフォルト: 5.0
Penumbra Exponent(半影指数)
半影のフォールオフを変更します。
RIB: float penumbraexponentデフォルト: 0.0
Light Profile(ライトプロファイル)
LatLong Emission Map(経緯度放射マップ)
発光カラーマップの名前。
RIB: string profilemapデフォルト: ""
IES Map
IES発光マップの名前。
RIB: string iesprofileデフォルト: ""
Profile Range(プロファイル範囲)
IESプロファイルの角度配分をリスケールします。 1より小さい値の場合、プロファイルは小さくなり、1より大きい値の場合は範囲が大きくなります。
RIB: float profilerangeデフォルト: 18.0
Profile Space(プロファイル空間)
IESプロファイルまたは発光カラーマップがある空間を指定します。
RIB: string profilespaceデフォルト: "object"
Distribution Angle(分布角度)
ジオメトリック面光源の焦点を合わせる強さ。0から90までの範囲です。
RIB: float cosinepowerデフォルト: 90.0
Distant(遠隔)
Angular Visibility(角度の可視性)
ハイライトのサイズを角度として指定します。 "Shape"がdistantに設定されている時のみ有効です。
RIB: float angularVisibilityデフォルト: 1.0
Shadows(シャドウ)
Shadow Color(シャドウカラー)
発光光源が投射するシャドウのカラー。
RIB: color shadowColorデフォルト: 0.0 0.0 0.0
Trace Shadows(シャドウのトレース)
レイトレースシャドウを有効にします。
RIB: float traceShadowsデフォルト: 1.0
Adaptive Shadows(適応シャドウ)
ライトシャドウを適応的にサンプリングします。 Conservativeモードは、シャドウレイの大部分をトレースします。 これにより、速度が遅くなりますが、潜在的に精度の高いシャドウができます。 Aggressiveモードは、少ないレイをトレースするため、速度を著しく上げることができます。
- 0: None
- 1: Conservative
- 2: Aggressive
RIB: float adaptiveShadowsデフォルト: 1.0
Trace Subset(トレースするサブセット)
トレースされるシャドウの交差を考慮するジオメトリのセット。
RIB: string shadowSubsetデフォルト: ""
Don't Trace Subset(トレースしないサブセット)
トレースされるシャドウの交差を無視するジオメトリのセット。
RIB: string shadowExcludeSubsetデフォルト: ""
Shadow Map(シャドウマップ)
エリアシャドウマップの名前。
RIB: string shadowMapデフォルト: ""
Shadow Jitter(シャドウジッター)
このパラメータは、エリアシャドウの"samplebase"パラメータを制御します。 ポリゴンのサーフェス上の凹んだ接合部にある暗いラインで問題が発生している場合、このパラメータの値を小さくします。
RIB: float shadowSampleBaseデフォルト: 0.5
Shadow Trace Bias(シャドウトレースバイアス)
シャドウの計算に使用するレイトレーシングバイアス。-1は自動的に計算値を使用します。
RIB: float shadowTraceBiasデフォルト: -1.0
Shadowmap Bias(シャドウマップバイアス)
エリアシャドウマップのバイアス。 詳細は、エリアシャドウの資料を参照してください。
RIB: float shadowMapBiasデフォルト: 1.0
Shadowmap Bias 2(シャドウマップバイアス 2)
2番目のエリアシャドウマップのバイアス。詳細は、エリアシャドウの資料を参照してください。
RIB: float shadowMapBias2デフォルト: 1.0