PxrStdEnvMapLight
PxrStdEnvMapLight
これは、我々の標準環境光源で、フル機能のセットをサポートするプロダクション向けのジオメトリック面光源です。
入力パラメータ
Exposure(露出)
面光源の露出を2の累乗で指定します。露出を1で増加させると、光源から放射されるエネルギーは2倍になります。0の値は光源で1の強度になります。
RIB: float exposureデフォルト: 0.0
Environment Map(環境マップ)
ハイダイナミックレンジ画像(HDR)によるイメージベースドライティング(IBL)に使用する環境マップ。環境マップは、画像の強度配分を考慮するレイ配分を定義するため、重要度サンプリングが行なわれます。画像に小さなホットスポット(100+のような1.0よりも大きいピクセル値)が含まれる場合、鮮明なシャドウによる強いイルミネーションを取得します。ホットスポットが大きい場合、シャドウはブラーがかかって見えます。
画像に1.0よりも大きいピクセル値(ローダイナミックレンジ画像、またはLDR)が含まれない場合、イルミネーションは、色の付いたアンビエントオクルージョンのように見えます。
RIB: string rman__EnvMapデフォルト: ""
Tint(色付け)
このカラーで環境カラーに薄く色を付けます。
RIB: color envTintデフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |
プロシージャルマップ
Enable Procedural(プロシージャルの有効化)
このスイッチは、環境の計算方法を変更します:
On
- 環境球形の解像度は、プロシージャル解像度により設定されます。これは、例えば、1024x512のプロシージャル解像度を選択した場合、4096x2048の環境画像が、1024x512で再サンプリングされるという意味です。
- プロシージャルカラーは評価され、環境画像(定義した場合)により乗算されます。シェーディング率、色合い、露出、カラー温度も、通常どおり適用されます。
Off
- 環境球形の解像度は、環境画像の解像度とシェーディング率により定義されます。
- プロシージャルカラーは無視されます。
RIB: float enableProceduralデフォルト: 1
Procedural Resolution(プロシージャル解像度)
これは、環境の解像度をコントロールしています。
Automaticに設定すると、環境画像の解像度が使用されます。環境画像のフィールドが空白の場合、非常に低い解像度が代わりに使用されます。
RIB: float[2] rman__ProceduralResolutionデフォルト: 1024 512
Procedural Color(プロシージャルカラー)
このパラメータにより、環境マップにノードベースの入力を使用することができます。明示マップ入力の代わりにこれを使用します。これにより、ファイルノードの使用やランタイムでのカラー操作が可能になります。
RIB: color proceduralカラーデフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |
ヒント:
環境マップおよびホワイトのプロシージャルカラーにより、"アンビエントオクルージョン"は表現できません。ディフューズするすべてのサーフェスをホワイトに設定して、間接イルミネーションを無効にすることを忘れないでください。
Color Temperature(カラー温度)
Enable Temperature(温度の有効化)
カラー温度をオンまたはオフにします。
RIB: float enableTemperatureデフォルト: 0
Color Temperature(カラー温度)
ユーザーは、ケルビン で光源の カラー温度を選択することができます。
基本の光源カラーと異なり、ユーザーは、標準の温度測定に基づいて妥当性のある光源カラーを簡単に選ぶことができます。
デフォルトは、6500Kに設定されています。これは、ほとんどのモニター(D65光源)でのホワイトに非常に近くなります。
RIB: float temperatureデフォルト: 6500
Components Weights(コンポーネントのウェイト)
Specular Contribution(スペキュラー寄与)
この光源のスペキュラー寄与をスケールします。
RIB: color specAmountデフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |
Diffuse Contribution(ディフューズ寄与)
この光源のディフューズ寄与をスケールします。
RIB: color diffAmountデフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |
Sampling(サンプリング)
光源のサンプリングは自動で行なわれますが、時には、サンプルの割り当て量を上書きして、直接ライティングでノイズを除去する必要があります。
Fixed Sample Count(固定サンプルカウント)
サンプルの自動割り当てを上書きして、代わりに固定数を使用します。マイナスの値は、この機能を無効化します。
RIB: float fixedSampleCountデフォルト: -1
Importance(重要度)
サンプルの自動割り当てのバランスを再度合わせます。2の重要度は、この光源に標準のサンプル量の2倍を割り当てます。
Fixed Sample Countは、自動評価にバイアスをかけるため、この方法の方が望ましい場合が多いです。
RIB: float importanceデフォルト: 1.0
Shadows(シャドウ)
Enable Shadows(シャドウの有効化)
レイトレースシャドウを有効にします。
RIB: float enableShadowsデフォルト: 1
Shadow Color(シャドウカラー)
発光光源が投射するシャドウのカラー。
RIB: color shadowカラーデフォルト: | 0 0 0 |
Adaptive Shadows(適応シャドウ)
ライトシャドウを適応的にサンプリングします。
Conservativeモードは、シャドウレイの大部分をトレースします。これにより、速度が遅くなりますが、潜在的に精度の高いシャドウができます。
Aggressiveモードは、少ないレイをトレースするため、速度を著しく上げることができます。
RIB: float adaptiveShadowsデフォルト: 1
Shadow Max Distance(シャドウ最大距離)
シャドウの距離を限定します。0.0以下の値は無視され、シャドウの距離は制限されません。デフォルトは-1: 無制限のシャドウ距離です。これにより、非常に大きなシーンで、シャドウレイを最適化することができますが、あまり短く設定すると、画像が乱れることがあります。ホワイトの環境光源で小さい値を使用すると、短距離のアンビエントオクルージョンを表現することができます。
RIB: float shadowMaxDistデフォルト: -1
Shadow Trace Bias(シャドウトレースバイアス)
シャドウの計算に使用するレイトレーシングバイアス。-1は自動的に計算値を使用します。
RIB: float shadowTraceBiasデフォルト: -1
Shadow Subset(シャドウのサブセット)
トレースされるシャドウの交差を考慮するジオメトリのセット。
RIB: string shadowSubsetデフォルト: ""
Don't Trace Subset(トレースしないサブセット)
トレースされるシャドウの交差を無視するジオメトリのセット。
RIB: string shadowExcludeSubsetデフォルト: ""
Advanced(高度なコントロール)
Group(グループ)
光源毎のAOVに対して使用するグループメンバーシップを指定します。
Intensity(強度)
レガシー。1のままにしてください。
RIB: float intensityデフォルト: 1.0