PxrStdAreaLight

PxrStdAreaLight

images/RMSGeoAreaLight.png

長方形エリアライトにより照らされたHappy Buddha。PxrVCMによりレンダリング。

これは、我々の標準ジオメトリック面光源です。

Input Parameters

Shape(形状)

面光源エミッターの形状を指定します。
注: rman__Shapeは、実際のシェーダパラメータではありません。これは、RfMまたはRfKによりトラックされ、RIBストリームで出力されます。これは、MayaのIPR / KatanaのLive Renderを再起動して変更を確認する必要があるという意味です。
images/rmslight_shapes.png

Exposure(露出)

面光源の露出を2の累乗で指定します。露出を1で増加させると、光源から放射されるエネルギーは2倍になります。0の値は光源で1の強度になり、-1の値は0.5の強度になります。

RIB: float exposure
デフォルト: 0.0

カラー(カラー)

発光光源のカラー。

RIB: float lightColor
デフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |

Color Temperature

Enable Temperature(温度の有効化)

カラー温度をオンまたはオフにします。

RIB: float enableTemperature
デフォルト: 0

Color Temperature(カラー温度)

ユーザーは、ケルビン で光源のカラー温度を選択することができます。

images/rmslights_colorTemp.png

基本の光源カラーと異なり、ユーザーは、標準の温度測定に基づいて妥当性のある光源カラーを簡単に選ぶことができます。

デフォルトは、6500Kに設定されています。これは、ほとんどのモニター(D65光源)でのホワイトに非常に近くなります。

RIB: float temperature
デフォルト: 6500

Emission テクスチャ

Enable Emission Map(発光マップの有効化)

テクスチャを適用した光源の発光を有効 / 無効にします。

RIB: float enableEmissionMap
デフォルト: 0.0

Emission Map(発光マップ)

発光光源カラーを定義するテクスチャ。

RIB: string rman__EmissionMap
デフォルト: ""

Linearize Color Map(カラーマップのリニア化)

カラーマップをリニア化します。これは、8ビット、または16ビットのテクスチャにのみ必要です。HDRテクスチャは、一般的に、すでにリニアカラー空間にあります。

RIB: float linearizeEmissionMap
デフォルト: 0

Color Map Resolution(カラーマップの解像度)

この解像度は、テクスチャ長方形光源にのみ影響します。他のテクスチャ光源の解像度を調整するには、上記のShadingRateコントロールを参照してください。

Automaticオプションを使用すると、Color Mapパラメータで指定された画像のサイズを使用することになります。画像をLight Colorからのネットワークの上流で指定した場合、解像度を選択する必要があります。

RIB: float[2] rman__ProceduralResolution
デフォルト: 1024 1024
注: rman__ProceduralResolutionは、実際のシェーダパラメータではありません。これは、RfMまたはRfKによりトラックされ、RIBストリームで出力されます。これは、MayaのIPR / KatanaのLive Renderを再起動して変更を確認する必要があるという意味です。

Scale S(スケール S)

光源のサーフェスで、S方向のマッピング座標をスケールします。

RIB: float emissionMapScaleS
デフォルト: 1.0

Scale T(スケール T)

光源のサーフェスで、T方向のマッピング座標をスケールします。

RIB: float emissionMapScaleT
デフォルト: 1.0

Offset S(オフセット S)

光源のサーフェスで、S方向のマッピング座標をオフセットします。

RIB: float emissionMapOffsetS
デフォルト: 0.0

Offset T(オフセット T)

光源のサーフェスで、T方向のマッピング座標をオフセットします。

RIB: float emissionMapOffsetT
デフォルト: 0.0

Components Weights(コンポーネントのウェイト)

Specular Contribution(スペキュラー寄与)

光源のスペキュラー寄与をスケールします。

images/rmslights_specContribution.png
RIB: color specAmount
デフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |

Diffuse Contribution(ディフューズ寄与)

このライト光源のディフューズ寄与をスケールします。

images/rmslights_diffContribution.png
RIB: color diffAmount
デフォルト: | 1.0 1.0 1.0 |

サンプリング

光源のサンプリングは自動で行なわれますが、時には、サンプルの割り当て量を上書きして、直接ライティングでノイズを除去する必要があります。

Fixed Sample Count(固定サンプルカウント)

サンプルの自動割り当てを上書きして、代わりに固定数を使用します。マイナスの値は、この機能を無効化します。

RIB: float fixedSampleCount
デフォルト: -1

Importance(重要度)

サンプルの自動割り当てのバランスを再度合わせます。2の重要度は、この光源に標準のサンプル量の2倍を割り当てます。

Fixed Sample Countは、自動評価にバイアスをかけるため、この方法の方が望ましい場合が多いです。

RIB: float importance
デフォルト: 1.0

Blockers(ブロッカー)

portals , blockers , gobos をここに接続することができます。


Spotlight(スポットライト)

Cone Angle(円錐角)

スポットの円錐角で単位は度です。

RIB: float coneAngle
デフォルト: 20.0

Penumbra Angle(半影角)

スポットの半影角で単位は度です。

RIB: float penumbraAngle
デフォルト: 5.0

Penumbra Exponent(半影指数)

半影のフォールオフを変更します。

RIB: float penumbraExponent
デフォルト: 0.0

Light Profile(ライトプロファイル)

LatLong Emission Map(経緯度放射マップ)

発光カラーマップの名前。

RIB: string profileMap
デフォルト: ""

IES Map

IES光源プロファイルの名前。

RIB: string iesProfile
デフォルト: ""

Profile Range(プロファイル範囲)

IESプロファイルの角度配分をリスケールします。180より小さい値は、プロファイルが角度範囲よりも小さくなるように指定し、投射されたプロファイルのサイズを効率的に大きくします。

デフォルトは-1で、範囲全体 / スケーリングなしです。

RIB: float profileRange
デフォルト: -1

Profile Space(プロファイル空間)

IESプロファイルまたは発光カラーマップがある空間を指定します。

RIB: string profileSpace
デフォルト: "object"

Distribution Angle(分布角度)

ジオメトリック面光源の焦点を合わせる強さ。

RIB: float distributionAngle
デフォルト: 90

Distant(遠隔)

Angular Visibility(角度の可視性)

ハイライトのサイズを角度として指定します。Shapeがdistantに設定されている時のみ有効です。
: angularVisibilityは、実際のシェーダパラメータではありません。これは、RfMまたはRfKによりトラックされ、RIBストリームで出力されます。これは、MayaのIPR / KatanaのLive Renderを再起動して変更を確認する必要があるという意味です。

Barn Doors(バーンドア)

Enable Barndoors(バーンドアの有効化)

RIB: float enableBarnDoors
デフォルト: 0
images/rmslights_barndoors.png

Barndoor Top(バーンドアの有効化)

上フラップの角度。

RIB: float barnTop
デフォルト: 0.0

Barndoor Bottom(バーンドア下)

下フラップの角度。

RIB: float barnBottom
デフォルト: 0.0

Barndoor Left(バーンドア左)

左フラップの角度。

RIB: float barnLeft
デフォルト: 0.0

Barndoor Right(バーンドア右)

右フラップの角度。

RIB: float barnRight
デフォルト: 0.0

Barndoor Texture(バーンドアテクスチャ)

バーンドアは、ゴボとして実装されているため、テクスチャマップが必要です。理想では、これは単にブラックのテクスチャになります。

RIB: string barnDoorMap
デフォルト: "default.tex"

Shadows(シャドウ)

Enable Shadows(シャドウの有効化)

レイトレースシャドウを有効にします。

RIB: float enableShadows
デフォルト: 1

Shadow Color(シャドウカラー)

発光ライトが投射するシャドウのカラー。

RIB: color shadowColor
デフォルト: | 0 0 0 |

Adaptive Shadows(適応シャドウ)

ライトシャドウを適応的にサンプリングします。

Conservativeモードは、シャドウレイの大部分をトレースします。これにより、速度が遅くなりますが、潜在的に精度の高いシャドウができます。

Aggressiveモードは、少ないレイをトレースするため、速度を著しく上げることができます。

RIB: float adaptiveShadows
デフォルト: 1

Shadow Max Distance(シャドウ最大距離)

シャドウの距離を限定します。0.0以下の値は無視され、シャドウの距離は制限されません。デフォルトは-1: 無制限のシャドウ距離です。これにより、非常に大きなシーンで、シャドウレイを最適化することができますが、あまり短く設定すると、画像が乱れることがあります。ホワイトの環境ライトで小さい値を使用すると、短距離のアンビエントオクルージョンを表現することができます。

RIB: float shadowMaxDist
デフォルト: -1

Shadow Trace Bias(シャドウトレースバイアス)

シャドウの計算に使用するレイトレーシングバイアス。-1は自動的に計算値を使用します。

RIB: float shadowTraceBias
デフォルト: -1

Shadow Subset(シャドウのサブセット)

トレースされるシャドウの交差を考慮するジオメトリのセット。

RIB: string shadowSubset
デフォルト: ""

Don't Trace Subset(トレースしないサブセット)

トレースされるシャドウの交差を無視するジオメトリのセット。

RIB: string shadowExcludeSubset
デフォルト: ""

Advanced

Normalize(正規化)

正規化が有効の場合、シーンに寄与するライトの量は、光源をスケールしても変化しません。これにより、シーンのライティングを大幅に変えずにハイライトのサイズを簡単に調整することができます。

RIB: float areaNormalize
デフォルト: 1

Light Group(ライトグループ)

グループは、特別なアトリビュートタイプで、ジオメトリック面光源のライトカテゴリーをサポートできるほか、サーフェスのライティングに対してグループ毎のAOVを使用することができます。

: __groupは、ライティングのサービスにより直接使用される特別なパラメータです。

Intensity(強度)

ライトの強度をリニアでスケールします。露出は、面光源に対して最も直観的です。1のままにしてください。

RIB: float intensity
デフォルト: 1.0